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시장 규모 세계 5위, 온라인·모바일 강점···대기업 집중도 심화는 과제

강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장2018년 07월호

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1990년대만 해도 우리나라는 게임 수입국이었다. 전자오락실은 청소년 유해시설로 취급받았고, 막 싹트기 시작한 PC게임은 불법복제가 판치는 블랙마켓으로 인해 고전을 면치 못했다. 아이러니하게도 불법복제를 막을 방법을 고민하면서 온라인게임이 탄생하게 된다. 1990년대 말 젊고 유능한 인재들이 게임업계에 뛰어들었고(이때 게임업계에 뛰어든 청년들 중 포브스 선정 한국의 부자 10위 안에 현재 3명이나 포진해 있다), 세계 최초로 온라인게임을 서비스하면서 국내에서도 게임의 산업화가 시작됐다. 이후 부침은 있었지만 국내 게임산업은 큰 성공을 거두게 된다.
오랫동안 세계 게임시장을 지배해온 미국과 일본은 TV와 연결해서 하는 콘솔게임에서 강점을 지닌 전통적인 강자들이다. 반면 온라인게임이라는 새로운 플랫폼을 개척한 한국과 수억명의 게임이용자를 보유한 중국은 신흥 강자다. 시장 규모를 놓고 보면 미국과 중국이 1, 2위를 다투고, 일본이 3위, 한국이 5위다. 특히 한국과 중국은 온라인게임과 모바일게임 분야에서 글로벌 경쟁력을 지녀 주력시장이 서로 겹친다.
몇 년 전까지만 해도 중국은 우리나라의 주요 수출시장으로 게임을 수입하기 바빴고 우리 게임을 모방하는 아류시장이었다. 중국의 대표 게임기업인 텐센트는 ‘크로스파이어’, ‘던전앤파이터’와 같은 우리 게임을 수입해 서비스함으로써 막대한 자본을 축적했고, 그 돈으로 라이엇 게임즈와 슈퍼셀 등을 인수해 글로벌 1위 게임기업이 됐다. 지금까지는 콘솔게임에서 앞서 있는 미국과 일본이 세계시장을 주도해왔지만, 앞으로 5G가 상용화되면 유무선 네트워크게임에서 강점을 지닌 중국과 한국의 선전이 예상된다.

최근 스마트폰 확산에 따라 모바일게임 시장이 빠르게 성장하고 있다. 특히 온라인게임에 비해 개발비용이 적게 들고 개발기간도 짧은 장점으로 인해 게임 개발사들이 많이 뛰어들게 됐다. 애플과 안드로이드 플랫폼의 간편한 유통구조 또한 충분히 매력적이다. 하지만 낮은 진입장벽으로 너무 많은 게임이 출시되고 있고, 유저들의 선택을 받기 위해 마케팅 비용도 점점 늘어나고 있다. 이로 인해 자본력을 갖춘 대기업들이 시장을 장악하게 됐다. 2017년 상위 3개 기업의 매출(6조5천억원)이 국내 게임산업 전체 매출의 약 53%를 점유하는 등 주요 대기업으로의 시장 집중도가 심화되고 있는 상황이다.
PC에서 모바일로 게임플랫폼이 급격히 옮겨가는 과정에서 산업의 허리 역할을 담당해야 할 중견기업의 경쟁력이 저하됐다. 이렇게 빈익빈 부익부가 심화되고 중견기업들이 사라진다면, 앞으로 한국 게임산업은 성장하기 어렵고, 글로벌시장에서도 경쟁력을 잃게 될 것이다. 게임은 전형적인 고위험고수익 산업이다. 우수한 인재들이 실패에 대한 부담 없이 마음껏 창업할 수 있는 선순환 구조를 만들고, 재도전 환경을 조성하는 것이 시급하다.
또한 인구 5천만의 제한된 내수시장을 벗어나 해외시장 진출을 보다 확대해야 한다. 사드로 악화된 중국시장은 외교통상 측면에서 지속적으로 노력해 판호(유통허가) 문제 등을 풀어나가고 동남아, 중동, 남미 등 새로운 시장을 적극 개척해서 수출시장을 다변화해야 할 것이다. 그리고 온라인게임, 모바일게임을 넘어 가상현실게임 등 새로운 먹거리도 빨리 찾을 필요가 있겠다.

첨부파일 이슈-강경석.pdf

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