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8월 아시안게임에서 6개 종목 시범경기···한국, 중국 추격 속 유력한 금메달 후보

김건호 세계일보 디지털미디어국 기자2018년 07월호

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1990년대 전략 컴퓨터게임 ‘스타크래프트’에 열광했던 청소년들이 있었다. 묵묵히 PC방 구석진 자리에서 게임에 울고 웃었던 아이들이 오는 8월 국가대표로 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’의 시범경기에 출전한다.
이번 아시안게임에서 e스포츠는 리그 오브 레전드(LoL), 아레나 오브 발러(펜타스톰), 프로 에볼루션 사커 2018, 스타크래프트2, 클래시 로얄, 하스스톤 등 6개 종목으로 진행된다. 이 중 가장 관심을 끄는 것은 시장점유율 1위인 LoL이다. LoL의 월드컵이라 할 수 있는 ‘LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’에서 한국은 5년 연속 우승을 차지하며 최정상임을 입증했고 현재 가장 유력한 금메달 후보로 손꼽힌다. 다만 대만과 중국의 추격은 무섭다. 한국은 최근 대만과 중국을 만나 우승 문턱에서 좌절을 맛봤다. 지난해 12월 열린 ‘2017 리그 오브 레전드 올스타전’ 준결승에서 한국 대표팀은 대만을 상대로 역투했지만 2 대 1로 패하며 결승 진출에 실패했다. 최근 열린 ‘2018 미드 시즌 인비테이셔널’에서 한국팀 킹존 드래곤X는 중국의 로얄 네버 기브 업(RNG)에 밀려 준우승에 만족해야 했다. 결국 한국 대표팀이 빠른 시일 내에 팀워크를 맞추고, 선수들의 특징 등을 파악해 전략을 수립하는 것이 승패의 열쇠가 될 것으로 보인다.
한국은 20년 넘게 우수한 선수와 코칭스태프를 앞세워 e스포츠라는 거대한 시장을 낳았다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 e스포츠시장 규모는 2016년 기준 830억원이다. 시장조사 업체 뉴주는 올해 글로벌 e스포츠시장 규모가 9억5천만달러(약 1조151억원)를 기록할 것으로 추산한다. 하지만 종주국이라고 할 수 있는 한국에서 e스포츠는 여전히 갈 길이 멀다. e스포츠 글로벌시장은 나날이 커가고 있지만 한국은 한계에 봉착했다는 느낌을 지울 수 없다. 게임에 대한 부정적 인식과 게임을 유해물로 보는 시각은 여전하다.
대규모 시장형성과 일부 부정적 시각을 바꾸기 위해선 국민들의 관심과 대기업의 참여가 필수다. 하지만 국내에서 가장 많은 팬층을 확보하고 있는 LoL 1부 리그의 경우 대기업이 창단하고 스폰서십을 제공하고 있는 팀은 10팀 중 4곳에 지나지 않는다. 나머지는 LoL 제작사인 라이엇 게임즈에서 제공하는 지원금과 중소기업들의 스폰서십을 통해 근근이 유지되고 있다.
거대한 자본을 앞세운 중국의 상승세와 e스포츠산업 규모는 이미 한국을 압도한다. e스포츠업계에 따르면 이번 아시안게임 시범종목 채택과 관련해 중국 IT기업인 알리바바의 역할이 큰 것으로 알려졌다. 알리바바는 스포츠 지사 알리스포츠를 앞세워 e스포츠에 상당한 투자를 진행해왔고, 지난 4월 아시아 올림픽 평의회(OCA)의 후원사로 파트너십을 맺어 이번 아시안게임 시범종목에 e스포츠를 포함시켰다.
한국 e스포츠는 이번 아시안게임 참여조차도 불분명했다. e스포츠협회가 대한체육회의 회원단체가 아니라 출전 승인을 받을 수 없었기 때문이다. e스포츠협회가 여러 차례 체육회 문을 두드린 끝에 임시로 준가맹단체 지위를 부여받아 간신히 출전하게 됐지만 e스포츠를 정식 스포츠로 인정하지 않는 부정적 시각을 여실히 보여줬다.
아시안게임 이후 세계적으로 IT기업과 스포츠 구단들이 전략적으로 e스포츠에 발 빠르게 뛰어들 것으로 보인다. 한국이 종주국으로서 지위를 빼앗기지 않기 위해 모두의 관심이 필요한 때다.

첨부파일 이슈-김건호1.pdf

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