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성장 정체기 겪고 있는 국내 게임산업···규제의 재검토 필요

강신철 (사)한국게임산업협회장2018년 07월호

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게임산업은 전 세계가 주목하는 미래 유망산업으로 자리매김했다. 산업 전체 단계에서 인간과 소프트웨어를 중심에 두고 빅데이터, 클라우드, 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 각종 첨단기술이 접목되기 때문이다. 이는 곧 ICT 기술의 융복합을 핵심으로 하는 4차 산업혁명과도 궤를 같이한다.
대한민국 게임산업도 어느덧 20여년의 역사를 지나며 12조원에 육박하는 시장 규모를 달성하는 등 세계에서도 손꼽히는 마켓으로 올라섰다. 국내 문화콘텐츠 수출 부문에서는 절반이 넘는 비중을 책임지며 ‘한류’의 주역으로서 역할도 수행하고 있다.
해외 국가들은 일찍이 게임산업의 잠재력을 알아보고 적극적인 육성정책을 전개해왔다. 대표적으로 영국은 ‘창조 영국’ 정책으로 게임산업에 대한 지원을 이어오고 있으며 미국은 백악관에서 게임잼(즉흥적으로 팀을 만들고 제한된 시간 내에 특정 주제로 게임을 개발하는 행사)을 개최하는 등 전략적인 행보를 통해 게임산업 성장을 장려하고 있다. 중국의 경우 지난 2012년 게임을 11대 중점산업에 포함시키며 자국 게임산업을 육성하기 위한 보호정책을 펼치고 있다. 이를 통해 2015년 기준 전년 대비 30%가 넘는 성장률을 기록했고 국가 전략대로 텐센트라는 세계 1위 게임기업도 탄생시켰다. 반면 국내 게임산업은 세계적인 추세와는 다르게 성장 정체기를 겪고 있다. 2013~2016년 4년간 평균 성장률은 3.85%로 눈에 띄게 감소했고 지난해는 2.9%, 올해는 2.1%까지 성장률이 둔화될 것으로 예상된다.
게임은 자원상황 등 여건을 고려했을 때 수출에 중점을 두고 있는 우리나라에 최적화된 산업이다. 재료 저장, 공장 가동 등 콘텐츠 생산을 위한 별도의 시설 부담에서 자유롭다.
이러한 게임산업의 경쟁력을 다시 이끌어내기 위해서는 현재 시행 중인 규제에 대해 제대로 된 사회영향평가와 재검토를 추진할 필요가 있다. 대부분의 규제는 사업자에게 인력과 시간의 투입을 의무화한다. 일례로 셧다운제는 많게는 수십 명의 개발자가 수개월을 투자해야만 시행 가능한 규제장치로, 개인 연령 및 이용시간 체크, 계정별 트래픽 분석 등을 강제하는 결과로 이어져 산업의 허리라고 할 수 있는 많은 중소업체들을 고사시켰다.
온라인게임 성인 이용자의 월 결제한도와 같이 법에 명시되지 않은 규제도 재검토가 요구된다. 게임서비스를 위한 등급분류 신청 시 강제되는 내용으로, 사업자의 영업의 자유와 이용자의 자기 결정권을 모두 침해한다는 점에서 과도한 규제로 통한다. 이 외에 카드사들이 유독 국내 게임업계에만 적용하고 있는 신용카드 결제 제한 역시 사업자들을 옥죄는 장치로 작동하고 있다.
온라인게임 법제와 아케이드게임 법제의 분리도 시급한 과제다. 현행 게임 법제는 20년 전 아케이드게임 규제 틀에서 만들어진 것으로, 여기서 발생하는 괴리가 상당한 혼란을 부추기고 있기 때문이다. 더불어 과도한 행정 절차 간소화, 스타트업을 위한 실효성 있는 세제지원, 자율규제 지원제도 법제화 등도 절실하다.
우리나라는 온라인게임 종주국이자 게임강국으로서 세계시장을 선도한 경험이 있다. 효율적인 정책지원을 통해 게임산업이 4차 산업혁명의 선두주자로서, 문화콘텐츠 수출의 총아로서, 대한민국의 성장동력원으로서 그 역할을 다할 수 있길 바란다.

첨부파일 이슈-강신철.pdf

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