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게임스쿨 만든다
김정훈 문화체육관광부 문화산업정책과장 2019년 02월호


콘텐츠코리아랩 · 콘텐츠기업육성센터 등 지역 인프라 전국 단위로 촘촘하게 구축

사재기 강요, 서면계약 미체결 등 콘텐츠산업의 10대 불공정활동 선정, 조사· 홍보활동 강화


지난해 한국 콘텐츠는 전 세계에서 큰 사랑을 받았다. 방탄소년단(BTS)의 세계적 신드롬은 물론 게임 ‘배틀그라운드’는 100여개국에서 일평균 1억명이 접속했고 캐릭터 ‘핑크퐁’은 유튜브 100억뷰를 달성했다. 콘텐츠산업은 명실상부한 고성장·일자리 산업으로 부각되고 있다. 2006~2017년 약 10년간 수출은 12억7천만달러에서 68억9천만달러로 400%, 매출은 62조7천억원에서 110조5천억원으로 76%, 고용은 15만9천명이 늘었다. 또한 29세 이하 청년종사자 비중이 30.6%로 타 산업 평균 14.8%에 비해 두 배 수준인 젊은 산업이다.
그러나 한국 콘텐츠산업은 새로운 도전에 직면하고 있다. 91.9%가 종사자 10인 미만으로 영세한 규모의 콘텐츠 기업은 재원, 인프라, 인재 부족을 호소하고 있으며 고질적인 불공정 거래관행은 지속적인 발전을 저해하고 있다. 5세대 통신(5G) 상용화, 국제적 플랫폼의 영향력 확대, 가상현실(VR) · 증강현실(AR) 등 신기술 콘텐츠의 등장은 콘텐츠산업의 새로운 도전이다. 위기를 기회로 바꿀 수 있도록 범부처 차원의 거시적인 성장전략이 필요한 시점이다.


3대 정책금융 단계적 확대…2022년까지 연평균 5천억원 수준으로
이에 문화체육관광부는 콘텐츠산업 현장의 의견을 바탕으로 과학기술정보통신부, 방송통신위원회 등 관계 부처와 함께 지난 12월 ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’을 수립했다. 주요 내용은 다음과 같다.
먼저, 중소 콘텐츠업계가 좋은 콘텐츠를 만들 수 있도록 정책금융, 인프라, 인력에 대한 투자를 대폭 확대한다. 고위험-고수익 구조, 아이디어 중심으로 물적 담보가 부족한 콘텐츠산업은 민간 투융자가 쉽지 않아 자금부족액이 약 1조원으로 추산된다. 이에 민관공동 펀드투자, 프로젝트 담보 보증, 영세기업 대출 이차보전 등 3대 정책금융을 단계적으로 확대해 연평균 3,500억원 수준의 투융자를 2022년까지 연평균 5천억원으로 확대할 계획이다.
기업의 창작과 성장을 위한 지역 인프라도 전국 단위로 촘촘하게 구축한다. 창작과 초기창업을 지원하는 ‘콘텐츠코리아랩’, 기업의 체계적 성장을 지원하는 ‘콘텐츠기업육성센터’를 2022년까지 광역시도별 확충을 목표로 추진할 계획이다. 또한 2018년 확대 개편한 ‘글로벌게임허브센터’를 본격 운영하고 ‘스토리창작클러스터’와 ‘웹툰융합센터’ 등 신성장 분야의 인프라를 확충할 계획이다.
이와 함께 일자리로 직결되는 현장형 전문인력 양성에 집중한다. 게임산업계의 요구가 컸던 ‘게임스쿨’을 신설해 기업 연계 교육 후 바로 취업할 수 있도록 하고, 좋은 시나리오와 기획·아이디어의 영화화를 지원하는 ‘한국영화창작센터’도 운영한다. 이와 함께 산학연 연계 교육 프로그램인 ‘원캠퍼스’, 전문 창작자가 멘토로 참여해 신진 창작자의 역량을 강화하는 ‘창의인재동반사업’도 확대할 계획이다.


대중음악 전용 공연장, 지역 e스포츠경기장 확충
두 번째로 4차 산업혁명 시대를 선도하기 위해 관계 부처와 협력해 미래형 콘텐츠에 투자한다. 우수한 문화자원을 VR · AR 등 첨단기술과 연계하는 ‘(가칭)문화 · 관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030’을 추진하고, 과학기술정보통신부 등 관계 부처와 함께 교육 · 국방 · 복지 등으로 확산한다. 또한 국내외에서 큰 성공을 거둔 영화 〈신과 함께〉처럼 기술을 적재적소에 활용한 우수한 콘텐츠가 많이 나올 수 있도록 부처 간 협력을 통해 문화기술 연구개발(R&D) 투자를 단계적으로 확대할 계획이다.
세 번째로 지속 가능한 한류와 일방적 진출을 넘어선 동반성장을 위해 민간에서 이끌어가는 한류를 지원하고 포용적인 해외진출과 교류를 확대할 계획이다. 먼저 실질적 현지정보 제공을 위해 해외문화원, 한국콘텐츠진흥원, 코트라 간 협력체계를 강화한다. 또한 포용적 교류를 위해 한류 인기지역 국가와 교류하는 ‘한류국가의 해’를 운영하고, ‘아시아영화교류센터’를 설립할 계획이다. 또한 케이팝(K-pop), e스포츠 등 신수요 창출을 위해 대중음악 전용 공연장 및 지역 e스포츠경기장을 확충할 계획이다. 이와 함께 문화콘텐츠와 관광 · 소비재 · 뷰티 등 연관 산업 간 동반진출을 본격화하기 위해 중소벤처기업부, 과학기술정보통신부, 식품의약품안전처 등과 협력해 기존 콘텐츠엑스포를 융합엑스포로 확대하고 산업박람회에 콘텐츠 활용 등 연계를 강화한다.
마지막으로, 콘텐츠산업계의 고질적인 불공정 문제 해결을 위해 공정한 콘텐츠 제작 · 유통 환경 조성에 집중한다. 사재기 강요, 서면계약 미체결 등 콘텐츠산업의 10대 불공정활동을 선정하고 조사 · 홍보활동을 강화한다. 또한 ‘(가칭)문화산업의 공정한 유통환경 조성에 관한 법률’ 제정을 추진하고 스크린독과점 개선방안을 마련할 예정이다. 이와 함께 자율등급제 확대 등 민간 자율성을 존중하는 방향으로 제도를 개선하고 가상현실 등 신분야의 제도를 정비해 산업 육성 기반을 마련한다.
이를 통해 2022년까지 콘텐츠산업 매출액은 2018년 116조3천억원에서 141조원으로, 해외수출액은 75억달러에서 101억달러로, 일자리는 65만명에서 68만3천명으로 늘어날 것으로 기대된다.
정부는 2019년 상반기 중 게임 · 영화 · 만화 · 음악 · 애니메이션 등 주력 콘텐츠 분야별로 체계적인 발전전략을 수립할 예정이다. 또한 급변하는 콘텐츠 환경에서 거시적 담론을 형성하기 위해 콘텐츠 · 인문 · 산업 · 기술 등의 전문가가 참여하는 ‘콘텐츠전략위원회’를 운영하는 등 현장과 지속적으로 소통할 계획이다.


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