디지털콘텐츠산업발전계획 마련

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정보통신부

디지털콘텐츠산업을 육성하기 위해 오는 2005년까지 6000여억원이 집중 투자된다.

정보통신부는 6월11일 지식정보강국을 일찍 이루고 지식정보사회의 최대 고부가

가치산업인 디지털콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하기 위해 이 같은 내용의

`디지털콘텐츠산업발전계획(DC Action Plan 2005)`을 확정, 발표했다.

디지털콘텐츠산업은 데이터베이스·소프트웨어·정보인프라를 기반으로 새롭게

등장한 정보기술(IT) 신산업으로 세계시장이 해마다 평균 33.8%씩 성장, 오는

2004년에는 2,228억 달러에 이를 것으로 전망된다. 국내시장의 경우 지난해

인터넷콘텐츠시장만 1조3천억원이었고 오는 2005년에는 45조5천억원에 이르러

국내경제의 새로운 활력소가 될 전망이다.

정통부는 이런 흐름에 맞춰 지난 10여년 동안 관련 산업을 육성하기 위해 공공DB

구축, 기술개발, 투·융자 등을 통한 기업지원, 산업기반 구축 등을 꾸준히 추진

해 왔다.

그 결과 현재 1,200여개의 인터넷콘텐츠사업자, 3,780개의 IP사업자, 500여개의

인포삽 사업자, 2,300여개 전화정보사업자, 7개 사업자단체가 활동하고 있고

2,440개의 데이터베이스, 1조3천억원에 이르는 온라인콘텐츠시장, 세계 1,000대

사이트에 76개 사이트가 진입하는 등 디지털콘텐츠산업의 외형적 성장을 이끌어

냈다.

그러나 초고속망에 유통될 국산 콘텐츠가 품질·수량면에서 취약하고 IT시장에서

소프트웨어와 디지털콘텐츠시장이 커지고 있어 디지털콘텐츠산업을 범정부

차원에서 육성하지 않으면 국내시장을 외국 디지털콘텐츠업체에 내줘 세계 경쟁

에서 뒤쳐질 수 있다는 우려가 많았다.

정통부는 이에 따라 오는 2005년까지 약 6,100억원(민간 포함)을 투자해 ▲디지

털콘텐츠 기술개발·표준화 ▲디지털화촉진을 위한 산업기반조성 ▲디지털콘텐츠

전문기업 육성 등을 중점 추진키로 했다. 이를 통해 2005년까지 1만개의 디지털

콘텐츠사업자를 육성하고 지난해 1400만 달러였던 인터넷콘텐츠 수출을 100배로

확대, 14억 달러를 이루도록 할 계획이다.

정통부는 이를 위해 한국소프트웨어진흥원의 `디지털콘텐츠지원사업단`을 `디지털

콘텐츠지원센터`로 확대 개편하고 ETRI에 `디지털콘텐츠기술개발단`을 설치키로

했다. 아울러 지역 디지털콘텐츠산업을 활성화하기 위해 멀티미디어기술지원센터

등 지방자치단체와 협력을 강화하고 민간자율로 산업을 활성화하도록 `디지털

콘텐츠산업단체협의회` 구성을 이끌기로 했다.

이와 함께 국무총리실에 `디지털콘텐츠산업발전위원회`를 설치, 디지털화 촉진,

디지털콘텐츠 기술개발·표준화, 온라인사업 기반조성 등은 정통부가 맡고 교육

콘텐츠, 문화콘텐츠 등 개별 콘텐츠는 교육인적자원부, 문화관광부 등 당해 콘텐

츠 소관부처가 육성하는 범부처적 디지털콘텐츠산업진흥체제를 건의했다.

분야별 주요 내용은 다음과 같다.

◇디지털콘텐츠 기술개발 = 올해 375억원의 정보화촉진기금을 투자해 무선콘텐츠,

온라인게임, 디지털콘텐츠 유통 등 세계시장에서 경쟁력있는 분야의 기술을

산·학·연 합동으로 개발한다.

전자책 관련, 디지털콘텐츠 유통·관리, 스트리밍, CMS(콘텐츠 관리시스템) 등

장기적 기반기술은 ETRI가 중심이 돼 산·학·연 합동으로 개발하고 VR (가상

현실), CG(컴퓨터그래픽) 등 멀티미디어기술을 이용한 단기·실용적 기술은

업체가 개발토록 기술개발자금을 매칭펀드로 지원한다. 또 문광부, 교육부 등

관련부처의 기술개발 수요도 적극 수용해 부처간 협력을 강화한다.

◇핵심기반 확충 = 기존 콘텐츠 디지털화가 촉진되고 디지털콘텐츠 비즈니스 창업

이 활성화되도록 DC업계의 부족한 인력을 공급하고 DC분야의 `디제라티

(Digerati, 디지털시대 주역)`를 양성하기 위해 `디지털콘텐츠기술 아카데미`를

설립한다. 또 디지털콘텐츠사업자에 대한 정보통신전문 투자조합인 디지털콘텐

츠 전문투자조합을 결성, 디지털콘텐츠산업의 자금기반을 확충하는 한편, 국내

영세업체가 개발한 온라인 콘텐츠 홍보를 위해 `디지털콘텐츠 온라인종합전시

관` 을 구축하고 디지털콘텐츠 대상을 활성화한다.

아울러 지방자치단체가 설립하는 `멀티미디어기술지원센터`를 지원하며 디지털

콘텐츠산업을 종합적·체계적으로 육성하고 디지털콘텐츠 제작자의 투자와

노력이 보호되도록 `디지털콘텐츠산업발전법` 제정을 추진한다.

◇정부지원 강화 = 그 동안 육성해온 DB사업자, IP·CP사업자가 글로벌단위의

디지털콘텐츠전문기업으로 발전할 수 있도록 관련 업체가 고가의 디지털장비를

공동으로 이용할 수 있는 공용장비실을 확충한다. 또 `대한민국 디지털뱅크

서비스`를 활성화하고 공공정보 상용화를 지원해 DC개발에 필요한 소재 공급을

활성화한다.

아울러 디지털콘텐츠 저작권을 보호하고 투명한 상거래를 하도록 디지털콘텐츠

유통 프레임워크를 개발·정착시키고 전자책, 웹케스팅, 무선콘텐츠 등 정보

인프라 구축과 함께 디지털콘텐츠 비즈니스를 활성화해 국내 디지털콘텐츠시장

을 확대한다.

이밖에 `디지털콘텐츠기업종합지원단`을 구성·운영해 유수한 콘텐츠업체를 키

우고 세계시장에서 경쟁력있는 온라인콘텐츠 개발을 유도한다. NTT도코모, AOL

등 세계적인 온라인 콘텐츠유통사업자와 국내 사업자간 연계를 지원해 국내

IP·CP사업자의 글로벌화를 적극 추진한다.

이번 디지털콘텐츠발전 종합계획이 성공적으로 이뤄지면 디지털콘텐츠산업이

디지털경제의 성장엔진 역할로 새로운 일자리 창출과 국부 축적의 중심역할을

할 것으로 기대된다. 특히 산업사회에서 지식정보사회로 패러다임이 전환하고

있는 현 상황에서 디지털콘텐츠산업이 대안적 역할을 할 것으로 전망된다.

<<  디지털콘텐츠산업발전 종합계획 >>

- Digital Contents Action Plan 2005 -

I. 디지털콘텐츠산업의 개요

1. 디지털콘텐츠시대의 도래

□ 배경

o 정보인프라의 확충과 IT기술의 발전으로 디지털경제의 확산

- 인터넷망  대역폭의 증가와  초고속가입자의  급증으로 오디오,

동영상 등  멀티미디어  정보이용  환경이  개선되고  MPEG

(Moving Picture Experts Group) 등 IT기술의 발전으로

- 경제활동이 사이버공간으로 이동하는 등  디지털경제가 확산

되고 디지털콘텐츠의 범위가 급속도로 넓어지고 있음

※ 초고속가입자수 : 2000년말(400만)→ 2001년말(600만)→ 2002년(850만)

o 그리고 매체의 다양화 및 융합화로 디지털콘텐츠가 정보통신

의 중심으로 자리잡고 있어 종합적.체계적 육성이 필요

- IMT-2000, 위성방송  등 새로운  디지털매체가 등장하고, 방송,

신문, 음반 등  기존의 모든 매체가 인터넷으로  융합됨에 따라

디지털콘텐츠의 경쟁력이 국가발전을 좌우하는 핵심요소로 등장

□ 개념

o 디지털콘텐츠는 첨단 IT기술을 사용하여  부호, 문자, 음성,

음향, 영상 등을  디지털포맷으로 가공.처리하여 정보통신망,  디지

털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말함

※ 디지털콘텐츠에 활용되는 IT기술

- 시각정보·청각정보 처리기술, 미디어 변환기술 등 제작기술과 DB기술

- DRM(Digital Right Management), 불법복제 방지기술 등의 보호.유통기술

- 서버기술·클라이언트기술 등 네트워크 서비스 기술과 상호작용(인터페

이스)기술

2. 디지털콘텐츠산업의 범위

o D/C산업은 D/C의  제작, 유통, 소비와  관련되는 산업으로서

DB산업, S/W산업, 인터넷을 기반으로 새롭게 등장하고 있는 IT신산업

- D/C산업은 PC통신망, 유무선 인터넷망 등  정보통신망을 통해

제작.유통.소비되는 것 뿐만 아니라  DVD, CD-ROM 등  오프

라인으로 제작.유통.소비되는 것도 포함

- 특히 인터넷으로 만들어지는  무한한 사이버공간에서 D/C사업이

다양하게 전개됨에  따라 e-Book,   e-Music, 웹캐스팅 등  신규

콘텐츠가 지속적으로 등장하고 D/C산업의 범위가 확장일로에 있음

<신규콘텐츠 : New contents>

(web casting, e-Book, e-Music, 사이버 생명체, 보건.건설콘텐츠 등의

융합콘텐츠)

o D/C산업은  여러기준에 따라  다양하게 구분할  수 있으나

온라인에서 일어나고 있는 비즈니스유형에 따라 구분하는 것

이 일반적임

< 디지털콘텐츠산업의 구분 >

<> 디지털정보

o 전문정보 서비스  - PC통신 및 인터넷을 통하여 제공되는 텍스트 및 멀티

미디어형태의 전문정보(예 : 법률 정보, 금융정보 등)

o 일반정보 서비스  - PC통신 및 인터넷을 통하여 제공되는 텍스트 및 멀티

미디어 형태의 일반생활이나 기타 정보(예: 상품정보,

생활정보, 기타 등)

<> 디지털출판

o e-Book           - 책의 구조를 가진 Viewer가 탑재된 정보단말기를 통하여

지식을 전달하는 콘텐츠비즈니스

o 웹출판           - 웹신문, 웹진, 웹사전, 웹만화 등 인터넷을 통하여 발간

되는 지식전달용 콘텐츠비즈니스

<> 디지털게임

o PC게임           - PC기반 게임

o 온라인게임       - 통신망을 이용하여 서비스되는 게임

<> 디지털영상

o 특수편집 영상물  - 방송, 영화, 광고 등에 이용될 특수편집 영상 및 컴퓨터

그래픽 작품

o 디지털 영화      - 2D/3D 등 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 및 애니메이션

/애니메이션

o 사이버 캐릭터    - 상품화를 목적으로 디지털화된 2·3차원의 형상모델

(예 : 아담, 루시아 등)

o 전시영상         - 이벤트 및 홍보용으로 컴퓨터그래픽으로 제작된 전시용

영상

<> 교육용 콘텐츠

o 온라인형 콘텐츠  - 영상, 음성, 그래픽, 텍스트등으로 이루어진 양방향

학습 프로그램

o 패키지형 콘텐츠  - CD, 디스켓 등의 오프라인 기억매체를 통한 학습프로그램

<> e-Music          - 인터넷을 통한 유료유통을 목적으로 기획.제작되는 음악용

콘텐츠

<> 웹 캐스팅        - 인터넷을 통한 중계서비스

<> 시뮬레이션       - 건축, 환경, 기계동작, 모의 전쟁 등을 컴퓨터그래픽으로

구현

<> 원격진료         - 진료를 목적으로 디지털화된 화상 및 음성을 송수신

<> 메일링 서비스    - 이메일을 이용한 맞춤형 정보제공

<> 모바일 콘텐츠    - 무선인터넷을 이용하여 디지털콘텐츠를 서비스

3. 디지털콘텐츠산업의 특성

o 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업

- D/C산업은 첨단 IT기술과 아이디어집약의 중소기업형 산업

으로서 지식정보화사회의 도래와 함께 갓 태동한 지식산업

- 인터넷인구의 폭발적인 증가와 정보인프라 구축, 영상압축기술

등 IT기술의  발전이 시너지효과를 발생하여  21세기 최대의

비즈니스로 급성장 전망

* 세계 인터넷이용자수 : 99년(2.5억명)→2000년(3.2억명)→2005년(7억명)

* 국내 인터넷이용자수 : 99년(1천만명)→2000년(2천만명)→2001년(3천만명)

o 글로벌마켓을 대상으로 하는 산업(Global Business)

- 글로벌  네트워크인 인터넷의  발전, 위성통신.방송의  보편화

등 글로벌 단위의 정보인프라 구축이  진행됨에 따라 디지털

콘텐츠시장은 국경을 초월하고 있음

o 다양한 매체를 활용하는 고부가가치 산업

- 디지털콘텐츠는 복제가 용이하고  인터넷, CD-ROM, 디지털방송 등

매체간 전환비용이  낮기 때문에 한번  개발된 디지털콘텐츠는  다단계

유통(One-source Multi-use)을 통하여 부가가치를 극대화할 수 있음

o 주변산업에의 파급효과가  크고 새로운 정보서비스를  촉발하는

방아쇠 산업

- 가전, 반도체,  통신, 과학, 의료  등 비정보산업의 정보산업

화를 촉진하고

- 영화, 출판, 만화 등 기존 문화예술산업의  부가가치를 높여

오프라인산업과 동반발전을 가능케함

Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황

1. 시장동향과 전망

□ 세계시장

o 세계 인터넷산업 시장규모에서 콘텐츠서비스가 99년에 999억불

(5.8%)에서 2005년에 2조2,808억불(11.1%)로 증가하여 향후의

IT산업발전은 디지털콘텐츠서비스를 중심으로 일어날 것으로 전망

※ 세계 인터넷산업규모(ETRI) : 1999년 1조7,041억불→2005년 20조6,025

- 정보의  생산·처리·분배에서 세계시장을  선도하고  있는

미국이 세계 디지털콘텐츠산업의 발전을 주도

※ 2005년에 세계시장의 약 68%를 차지할 것으로 예상

- 일본은 세계 비디오게임시장의 90%이상, 애니메이션 세계시

장의 65% 점유한  것으로 바탕으로  온라인게임, 디지털애니

메이션 등으로 급성장할 전망

□ 국내시장

o 국내  디지털콘텐츠시장은 2000년에  온라인게임,  교육용콘텐츠

등이 급성장하여 인터넷콘텐츠시장이   1조3천억원에 달하였고,

IP시장 1,700억원, 인포샵시장 800억원, 전화정보시장 2,400억

원으로서 온라인 시장규모가 약 1조8천억원이었음

- 향후에는  인터넷콘텐츠를  중심으로  디지털콘텐츠시장이

급성장하면서 오프라인시장도 활성화될 전망

<인터넷콘텐츠시장 전망>

(단위 : 백만원)

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2000년     2001년     2002년     2003년     2004년     2005년

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인터넷교육  123,571    136,546    164,538    214,722    301,684    454,035

인터넷음악  195,880    203,911    232,663    288,734    387,193    557,945

인터넷영화  222,175    245,281    295,319    385,095    540,674    813,174

인터넷신문   64,489     69,261     81,313    103,592    142,336    209,803

e-Book      142,863    158,149    190,886    249,488    351,030    529,002

게임        137,105    157,945    197,747    267,354    388,198    602,483

CP          382,972    421,652    506,404    658,832    923,024  1,385,458

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Total     1,269,055  1,392,746  1,668,869  2,167,818  3,034,138  4,551,900

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자료 : 한국S/W진흥원(2001. 3월)

o 디지털콘텐츠사업자는 인터넷콘텐츠사업자 1,200여개, IP사업

자  3,780개, 인포삽사업자   500여개, 전화정보사업자  2,300여개

로서 새로운 사업군으로 급성장하고 있음

- PC통신사를 통해 서비스되는 DB는 2000년말 현재 2,440개이고

DB이용자는 6백만명이며, 2005년에는 3,461개로 증가할 전망(DPC)

* 쇼핑/생활(598개, 24.5%), 비즈니스/경제(350개, 14.3%), 교육/취업(304개,

12.5%), 컴퓨터/인터넷(272개, 11.1%),  포털/커뮤니티(208개, 8.5%),

문화/예술/엔터테인먼트(192개,7.9%), 공공기관/연구소(177개,  7.3%),

뉴스/미디어(172개, 7.0%), 레크레이션/스포츠(143개,  5.7%), 지역정보

(74개,  3.0%), 사회문화/학문(86개, 3.5%)

< DB현황 및 전망 >

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구   분       2000    2001   2002   2003   2004   2005

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DB 수(개)           2,440  2,936  3,135  3,274  3,397  3,461

DB제작기관 수(개)   1,195  1,268  1,406  1,543  1,681  1,819

DB 매출액(억원)     1,787  2,152  2,564  3,016  3,511  4,047

DB 이용자수(천명)   6,017  6,338  7,249  8,160  9,071  9,982

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※ 자료 : 한국데이터베이스진흥센터(2001. 3월)

□ 디지털콘텐츠산업의 국내 최근 동향

o 인터넷의 급격한  확산에 따라  PC통신기반의 IP에서 인터넷

기반의 CP로의 전환이 빠르게 이루어지고 있고

- xDSL, 케이블모뎀 등 초고속인터넷서비스 가입자가 증가하고

인터넷이용률이 높아짐에 따라 스포츠,  음악, 영화, 게임 등

엔터테인먼트 콘텐츠의 수요가 증가하고 있으며

- 웹캐스팅의  활성화, 온라인교육의  확산, 무선인터넷콘텐츠의

증가, PC방 확산에  의한 온라인게임의 성장  등으로 국내

디지털콘텐츠산업은 높은 성장률을 기록하고 있음

o 국내 디지털콘텐츠기업은  광고비, 회비, 전자상거래  등 한정된

수익모델로  극복하기 위하여  유료화를 추진하고  있으며

콘텐츠중개업(Contents Syndication)과 같은 새로운 수익모델을 모색하고

있음

※ 콘텐츠중개업은 콘텐츠제작업체와 콘텐츠를 필요로 하는 업체를 연결하

는 일종의 콘텐츠 B2B임

2. 기술동향과 전망

□ D/C기술의 동향

o D/C기술은 디지털화된 데이터를 가공,  처리, 유통, 활용하는

기술을 망라하는데, ①디지털콘텐츠 제작·편집 기술,  ②디지털

콘텐츠 유통·관리기술, ③디지털콘텐츠 서비스 기술로 구분 가능

- 디지털콘텐츠 제작·편집기술은 3차원 음향, VR 및 그래픽, 3

차원 게임 및 애니메이션, 하이퍼텍스트 등의 기술이 등장

하여 신개념의 첨단 콘텐츠개발을 가능하고 있음

- 디지털콘텐츠 유통·관리기술은  디지털변환과 아카이빙기술,  CMS(Contents

Management System) 등  콘텐츠관리기술, 워터마킹과 암호화,

인증 및 추적 기술 등을 통하여 콘텐츠를 효율적으로 유통시

키고 콘텐츠저작권을  보호하는 DRM(Digital  Rights Management)

기술이 핵심기술로 등장

- 디지털콘텐츠서비스 기술은  무선 인터넷,  위성방송, 디지털

방송 등 매체별 특성에 맞는 서비스 기술이 개발되고 있음

□ 주요국의 기술개발 동향

o 미국은 민간업체 중심으로 기술개발이 활발히 이루어지고 있는

데, Macromedia, AVID, Excalibur,  SGI 등 소수의 업체가 디

지털콘텐츠기술을 선도하고 있음

※ 하이퍼텍스트 분야는 MS 와 Macromedia, 음성 및 음향 분야는 L&H 와 Dolby,

영상 디자인  분야는  Adobe 와   Corel, 애니메이션  분야는 MAYA   와

3DMAX, 가상현실 분야는 SGI 와 DIVE, 게임분야는 SGI 등이 주도하고 있음

o 세계 만화영화시장을 미국에  이어 두 번째로 지배하고  있는

일본은 가전 및 반도체 메모리 기술을 바탕으로 첨단영상 산

업을 장악하기 위해 디지털영상기술개발에 집중투자하고 있음

※ 가정용과 아케이드용 게임S/W가 세계적인 경쟁력을 가지고 있음

o 유럽은  통신 인프라와  CATV망을 중심으로   시청각 분야의

콘텐츠산업 육성과 기술개발에 주력

□ 국내 기술개발 현황

o 국내 D/C기술은  전반적으로 기술축적이  미약하고 핵심기술이

부족하나 일부기술은  축적된 기술이 있고 세계적 경쟁력도 있음

- 디지털콘텐츠  제작·편집기술은 온라인  게임, DTV용  콘텐츠

편집, 음향 콘텐츠 제작, 3D 애니메이션 콘텐츠 제작 분야에서

기술축적이 되어 있는 상태

※ 디지털콘텐츠 제작·편집기술  및 컴퓨터그래픽,  3D애니메이션 기술은

ETRI, (주)다림, (주)ICUBE 등이 시제품을 개발하였고

- 시뮬레이션은 ETRI, (주)다림비젼 등이 군사훈련용 시스템을 일부

개발하였으며

- VR기술은 (주)TAG, (주)버추얼타임 등 20여개의 업체가 VR콘텐츠를

제작중

- 디지털콘텐츠 유통·관리 기술은 워터마킹(Watermarking)

분야애서 일부 업체가 세계적인 수준의 기술을 보유하고 있

으며, 전세계적으로 초기 단계이므로 시장선점이 가능함

※ 워터마킹 기술은 텍스트, 그래픽, 오디오, 비디오 등의 멀티미디어저작

물에 자작자의 ID나 기타 저작권정보를 보이지 않게 삽입하는 기술로서

마크애니(사), 실트로닉스(사)가 제품을 개발하여 수출하고 있음

※ DRM 기술은 저작권보호, 신뢰성있는 거래지원 등을 포함하는 전반적인

디지털저작권 관리를 위하여 사용되는 H/W, S/W등을 포함한 기술, 절차,

알고리즘으로서 (주)비씨큐어, (주)엔피아,  (주)메타라이츠, (주)파수

닷컴  등이 개발 중이나 상호간의 호환성이 없으며 확장성에도 제약이

있는 상황

※ 보안(암호화/인증) 기술은 정보보호기술의 기반기술로서 기반키를 가진

인가받은 사람만이 정보를 이용할 수 있도록 하는  기술로서 한국정보

보호센터(KISA)주도로 128bit 블록암호 알고리즘 국가표준인 SEED 발표

(1999. 6)

※ 지불관리기술은 콘텐츠거래는  소액거래 등  다양한 결제방식을  필요로

하기 때문에 전자화폐에 의한 결재방식이 대두

o 디지털컨텐츠 서비스기술은  국내 기술력이 미약하여  외국

제품이 장악하고 있는 상황임

- 웹캐스팅의 스트리밍  솔루션은 MPEG-4  컨소시엄이 형성되어

MPEG-4 기반의 웹캐스팅솔루션을 공동으로 개발·상용화할 예정

3. D/C기술의 표준화 동향

□ 세계 동향

o W3C(World Wide Web Consortium)이 DRM 표준화를 추진중

- 음악 표준화  기구인 SDMI(Secure  Digital Music  Initiative)와

e-Book  표준화  기구인   EBX(Electronic Book   Exchange)와

OEB가 DRM 표준을 정의중

o 국제표준화 기구인 ISO/IEC/JTC1 산하의 MPEG 그룹

- 디지털 오디오 비디오 압축 및 전송 표준인 MPEG-2,  멀티

미디어 압축 표준인 MPEG-4를 완성한데 이어 현재는 멀티

미디어 데이터 내용표현을 위한 MPEG-7을 완성하고 있으며

- 멀티미디어 유통을 위한  기본체재인 MPEG-21 표준을 진행

하고 있음(2001. 10월 제정완료 예정)

o 디지털콘텐츠의 전자상거래를  지원하기 위한 메타데이터  표준

프레임워크를 국제적으로  공동개발하기 위해  INDECS (Interoperability

of Data in E-Commerce Systems) 프로젝트가 유럽주도로 진행중

□ 국내 동향

o 급변하는 세계의 표준화동향에 적극 대응하기 위하여 디지털

콘텐츠 분야별로 표준화 연구가 활성화되고 있음

- 디지털콘텐츠포럼은 e-Music 등 디지털콘텐츠의 유통프레임워크를

개발하고 표준화를 추진(2000. 9월 출범, 120개 기관 및 업체 참여)

- e-Book산업협의회는  e-Book표준화포럼을 구성하여  e-Book서비스  전반의

표준화를 연구하고 추진(2000. 10월 출범, 60여개업체 참여)

- DRM Working Group은 DRM기술을 연구하고 표준화를 추

진(2000. 12월, 한국통신, ETRI 등 30여 업체 및 기관)

4. 정책동향

□ 주요국의 정책동향

o 정보선진국들은 지식정보화사회의 핵심 국가경쟁력인 디지털

콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위하여 총력을 기울이고 있음

o 미국은 민간의 자율적인 역할을  중요시하고 정부는 초고속통신망

구축, 정보화 확산 등 디지털콘텐츠산업발전의 기반조성에 주력

- 영화, 애니메이션  분야의 세계  선두를 지키고  있는 미국은

인터넷에서도 콘텐츠  시장 석권을 위해  오프라인기업과 온

라인기업간의 M&A가 활발

※ Time warner & AOL의 합병, MS의 Hot mail 인수, NBC 제휴, Web TV

인수, Yahoo의 브로드캐스트컴(인터넷방송) 인수

o 일본은  디지털콘텐츠 산업의  세계 최강국  부상을 위해  막강한

경제력 및 기술력을  앞세워 초고속정보망을 구축하고 핵심기술을

개발하는 e-Japan 프로젝트 추진

- National Center인  MMCA(Multimedia Content  Association of

Japan)를 중심으로  양질의  디지털콘텐츠 제작·유통·활용을

위한 정책을 종합적으로 추진

※ 2001년 4월 MMCA와 HVC(신영상산업추진센터)가 통합 예정

o 유럽은 2003년까지 모든 국가를 인터넷으로 연결하여 디지털

사회를 실현하기 위한 eEurope계획을 추진중

- 특히,   영국은 2000년부터  본격적으로  디지털콘텐츠산업을

전략산업으로 육성하기 시작

※ 2000년 2월 디지털콘텐츠 분야를  국가 전략산업으로 육성하기 위한 실

천 계획(UK Digital Content : Action Plan for Growth)을 발표

o 캐나다는 CDC  (Canada's Digital Collection)  프로젝트를 실시

하여 캐나다 전역의 가치있는 콘텐츠의 디지털화와 15-30세까

지의 젊은이들에게 멀티미디어 산업분야의 취업기회를 제공

o 싱가포르는 Infocomm 21 마스터플랜을 수립하여 무선인터넷,

양방향TV 등 양방향 광대역 멀티미디어(IBBMM : Interactive

Broadband Multimedia) 산업을 집중 육성

□ 국내 정책 추진현황 및 평가

o 정보인프라 구축과 연계하여 2000년까지 약 4,300억원(투·융자

포함)을 D/C산업에 투입하여 D/C산업의 기본틀은 형성됨

- 인터넷콘텐츠사업자 1,200여개, IP사업자 3,780개, 인포삽사업자

500여개, 전화정보사업자 2,300여개, 사업자단체 7개가 활동

※ 한국콘텐츠사업자연합회, 디지털콘텐트포럼, 인터넷기업가치평가포럼,

한국e-book산업협의회, 한국인터넷기업협회, 디지털콘텐츠제작자컨소시엄,

한국무선인터넷협회

- DB수 2,440개, 온라인콘텐츠 시장규모 1조3천억원, 세계 1,000대

사이트에 76개 사이트 진입 등 디지털콘텐츠산업의 기본골격은 형성

- 그러나 다양한 디지털콘텐츠의 확보와 시장원리에 따라 자생

할 수 있는 기반을 마련하는 것이 필요

o 1992년「정보이용활성화  종합대책」이후  정보인프라에 연계하여

디지털콘텐츠산업을 특화시켜 적극 육성하고 있음

- 1993년에  (재)한국데이터베이스진흥센터(자본금 99억원)를

설립하고 공공DB를 개발·보급하여  DB산업의 기반을 조성

하고 DB/IP사업자를 육성해옴(데이터베이스진흥기)

※ 공공DB개발사업(1994∼1997) : 680억원을 투입하여 165개 DB개발

- 1997년에는 초고속정보통신망구축계획과  연계하여 한국멀티미

디어컨텐츠진흥센터(97.  6월)를 설립하고   디지털영상DB 구축

등 멀티미디어컨텐츠산업을 육성해옴(멀티미디어컨텐츠진흥기)

※ 멀티미디어콘텐츠진흥사업(1997∼1999년) :  대한민국 디지털뱅크 구축,

멀티미디어콘텐츠 산업화 대전 개최, 종합영상콘텐츠개발지원 등에

650억원 투입

- 2000년부터는 지식정보화사회의 국가비전인  「Cyber Korea 21」과

연계하여  디지털콘텐츠산업의  장기성장기반을  마련(디지털

콘텐츠발전기)

※ 멀티미디어기술지원센터 설립지원, 정보통신 메타DB 서비스 개시, 공공

정보의 상용화 지원, 디지털콘텐츠 Fair 개최, 디지털콘텐츠대상 시상,

IP의 CP전환지원, 국가전략콘텐츠개발 등을 추진(2000년 184억 투입)

o 또한 IT연구개발체계속에서 디지털콘텐츠  관련 기술개발, 표준화,

인력양성 등을 추진하여 디지털콘텐츠산업의 기반이 마련됨

- 2000년까지 디지털콘텐츠 기반기술 개발에 195억(58개), 산업

기술 및 신기술개발에 89억(52개), 디지털콘텐츠기업 창업 및

기술전문기업 지원에 1,968억(701개 기업)을 투입

- 98년부터   설립된 IT전문투자조합은   2000년까지 575억원을

디지털콘텐츠기업(83개)에 투자하였음

- 디지털콘텐츠 인력양성과 표준화는  IT인력양성 및 표준화

사업속에서 광범위하게 추진되어 옴

※ 93년∼2000년간 IT인력양성사업(3,309억), IT표준화사업(1,105억)

III. 디지털콘텐츠산업의 발전전략

1. 국내 D/C산업의 당면문제

□ 양질의 디지털콘텐츠 부재

o 초고속정보통신망, 위성방송 등 정보인프라가  구축됨에 따라

양질의 콘텐츠에 대한  수요가 증가하고 있으나  국산 콘텐츠가

미미하여 외국 콘텐츠에 의해 국내시장이 잠식당할 우려가 있고

- 문화, 역사,  공공정보 등 우리나라  고유의 콘텐츠를 무한한

사이버공간에 내놓을 수  있는 양질의 영문콘텐츠,  중문콘텐츠

등 우수 현지어콘텐츠가 부족

※ 초고속정보통신망 기간망은 2000년말에 구축완료, 초고속가입자는 600만

예상(2001년)

□ D/C의 안전한 거래기반 미정립

o D/C에 관한  제반권리를 보호하며  안전하고 투명하게 거래시킬  수

있는 "D/C 유통체제"가  마련되어 있지 않아 양질의  콘텐츠가

정보통신망을 통해 유통되는 것이 활성화되지 못함

- DOI 시범서비스와  함께 D/C 유통  프레임워크를 개발하여

정착시키고, D/C가 안정적으로 유통될  수 있는 기술적 해결

책을 제시하고 홍보할 필요

- 이를 통하여 디지털콘텐츠의 저작권  보호에 대한 불신감을

해소하고 콘텐츠를 정보통신망으로 자연스럽게 유도할 필요

□ D/C제작자의 투자보호 부재 및 수익기반 취약

o D/C제작에 들어가는  투자와 노력을 보호해주는  법적 근거가

없어 역동적인 D/C제작이 이루어지지 못하고 있음

o 인터넷콘텐츠는 무료라는 인식이  정착되어 있어 D/C업체는

광고수입, 회원수입 이외에  수익모델을 발굴하기 어렵고,  이

에 따라 D/C제작에 투자할 수 있는 여력이 없음

- 또한 DB와  D/C의 품질에 대한  신뢰성이 낮고 지불수단이

복잡하여 D/C이용자의 콘텐츠 이용환경이 불편함

□ D/C 전문인력의 부족

o D/C업계가 필요로 하는 산업인력을  제때에 공급할 수 있는

체제가 미흡하여 D/C산업인력이 부족함

※ 웹개발.관리, DB개발.관리, 디지털미디어 등 D/C산업 부족인력은 2000.

9월 현재 약 1만8천명으로서 전체 IT부족인력(43천명)의 약 42%를 차지

(KISDI)

□ D/C 기술개발 및 표준화활동의 미흡

o DRM, MPEG 21, e-Book 등 새로운 표준화요구에 IT전체표준과

연계하여 종합적으로  대응하지 못하고 산발적으로  이루어지고

있으며, 계획적인 기술개발이 되지 않고 있음

2. 디지털콘텐츠산업의 발전전략

가. 비전 : 디지털콘텐츠 강국 달성

o 지식정보화사회의 국가미래를 좌우할 디지털콘텐츠를 집중

육성하여 디지털콘텐츠 선진국에 조기 진입

o 디지털콘텐츠 이용자의 수요에 따라 양질의 콘텐츠가 물처럼

자유롭게 흘러 다니는 디지털콘텐츠 유통 선도국가 달성

나. 기본목표 : 디지털경제의 성장엔진으로 육성

o 2005년까지 1만개의 디지털콘텐츠사업자를 육성하고

수출이 가능한 유망CP 1,000개를 발굴·육성

o 2005년까지 디지털콘텐츠산업의 수출을 100배로 확대하고

디지털콘텐츠 7위권 국가(C-7)로 진입

※ 2000년 D/C산업 수출액 : 14백만불 → 2005년 14억불

다. 추진내용

< 기 본 방 향 >

① 세계시장에서 경쟁력이 있는 D/C의 핵심기술을 개발하고

세계 표준화동향에 전략적으로 대응하여 세계시장 선점

② 세계 최고의 디지털콘텐츠산업기반을 조기에 구축하여 디지털

화를 촉진하고 창업을 활성화하여 패러다임 전환과정에서 배

출되는 유휴인력을 흡수

③ 영세한 디지털콘텐츠기업의 경영,  해외진출 등을 지원하여

세계적인 디지털콘텐츠기업(Star CP)을 육성

④ 초고속인프라에 적합한 양질의 디지털콘텐츠를 조기에

확보하고 새로운 콘텐츠비즈니스를 활성화

<>  D/C Action 1     디지털콘텐츠 기술개발 및 표준화 추진

□ 선택과 집중으로 디지털콘텐츠 기술개발의 추진

o 무선콘텐츠, 온라인게임 등 세계시장에서 가능성이 있는 디지털

콘텐츠분야의 기술을 ETRI가 중심이 되어 종합적으로 개발

※ 디지털콘텐츠 기술은 기존 선점기업의 독점적 지위가 장기간 유지되지

않는 추세이기 때문에 우리나라의 정보인프라와 벤처기업, 문화적 독창성

을 이용하여 새로운 디지털콘텐츠기술을 개발하면 세계시장을 선점할 가능

성이 있음

- 우리나라 정보인프라 수준에서  시급히 요구되는 인터넷콘텐츠

관리기술(CMS), 웹캐스팅의 스티리밍 기술 등 애로기술을 개발

※ 인터넷콘텐츠관리시스템(CMS : Contents Management System) : HTML 페이

지단위로 관리되는 웹콘텐츠의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 발생

하는 비용증가문제를 해결하기 위한 대안으로 등장

- 차세대 콘텐츠서비스로 등장하고 있는 e-Book유통기술, e-Book

고선명도 단말기술,  실시간 저작기술  등과 과  초고속인터넷에

유통될 차세대 콘텐츠의 제작.유통.서비스 기술 등을 개발

o VR,  CG 등  멀티미디어기술을 이용하는  응용기술은 민간으로

하여금 개발하게 하고 개발자금을 Matching Fund(50:50)로 지원

□ 새로운 표준화 동향에 적극 대응

o DRM, e-Book  등 새롭게 진행되고  있는 디지털콘텐츠 국제

표준화에 신속하게 대응하고 국내외 표준을 연구

<>  D/C Action 2     디지털콘텐츠비즈니스 환경의 개선

인력, 자금, 기술, 정보, 판로 등 디지털콘텐츠산업의 핵심요소가

적시에 공급될 수 있는 산업시스템을 구축하여 디지털콘텐츠

기업의 창업 활성화와 글로벌화 환경을 조성(Star CP기반 마련)

o 디지털콘텐츠산업의 활성화와  함께 수요가 급증하고  있는

이론과 실무를  겸비한 디지털콘텐츠  전문인력을 양성하기

위하여 민관합동으로「디지털콘텐츠아카데미」를 설립

- IT인력양성사업과 연계하여 디지털콘텐츠 분야의 기초인력,

고급전문인력 양성을 추진

o DB 등  D/C제작에 투입되는  투자와 노력을  보호하는 법적

장치를 마련하고  D/C사업자가 유발시킨  통화수입을 정보통신망

사업자가 D/C사업자에게 재투자할 수 있는 시스템을 구축하여

- 시장원리에 따라 D/C산업에 자금이 투자될 수 있는 기반을 마련

- 정보통신전문투자조합의  디지털콘텐츠사업자에 대한   투자비율 확대,

디지털콘텐츠전문투자조합의 결성 등을 추진하고  D/C

엔젤투자자와 디지털콘텐츠기업을 연계·알선하는 사이트를 구축

o 국내 영세업체가 개발한  디지털콘텐츠를  홍보하고 판매할  수

있도록 "디지털콘텐츠  온라인종합전시관"을 구축하고  디지털

콘텐츠 대상을 시상하며 양질의 디지털콘텐츠의 유료화기반 조성

o 지방자치단체가  설립하는「멀티미디어기술지원센터」를 지원하고

활성화하여 동 센터를 디지털콘텐츠산업발전의 핵으로 육성

o DB 등 디지털콘텐츠 제작자의 투자와 노력을  보호하고 디지털

콘텐츠산업을 종합적으로 육성하는 디지털콘텐츠산업발전법을 제정

<> D/C Action 3     디지털콘텐츠 전문기업의 육성

o D/C의 원부자재 DB인 「대한민국 디지털뱅크」를  활성화하고

공공정보의 상용화를 지원하여 D/C개발에 필요한 소재를 공급

o 디지털영상, e-Book, e-Music, 멀티미디어정보, 시뮬레이션 등

D/C전반의 제작을 종합적으로 지원하는 디지털콘텐츠제작

공용장비실을 확충

o D/C의 저작권을  보호하고 투명한  상거래를 가능하게  하는

기술적 솔루션(D/C 유통 프레임워크)를 개발하여 정착

o 세계 인터넷이용자의 약 70%를 차지하는 환태평양권  시장에

진출하기 위하여 국가간 협력을 강화하고 공동비즈니스를 활성화

※ 인터넷사용자 언어별  비중(2000년말, 4억명  기준) : 영어(47.6),

일본어(9.6%), 중국어(7.6%), 독일어(5.5%), 스페인어(5.2%),

한국어(4.2%)

- 세계시장에서 경쟁력이 있는  양질의 콘텐츠 개발을  촉진하고,

국내기업의 해외 세일즈마켓 전시회 참가를 지원

- 외국의 오프라인  콘텐츠를 국내기업이 디지털화할  수 있도

록 지원하여 디지털콘텐츠의 임가공수출을 활성화

※ 디지털콘텐츠의 임가공수출은 미국, 유럽 등 외국기업이 보유한 콘텐츠를

정보통신망을 통하여 유통할 수 있도록 디지털화하여 수출하는 것을 말함

- 대만, 중국  등 경쟁국에 비하여  우리나라는 정보인프라와 IT기술력이

뛰어나고 우수한 기능인력을 가지고 있어 D/C산업의 단기수출전략으로

적합

o 산·학·연·관 공동으로 「디지털콘텐츠기업종합지원단」을

구성하여 콘텐츠비즈니스모델과 유망CP를 컨설팅

IV. 추진체계

IT산업 및 전체산업에서 강화되고 있는 디지털콘텐츠산업의

위상에 부응하여 D/C산업의 추진체계를 특화하고 대폭 강화

□ 국무조정실장을 위원장으로 하고 정통부차관이 간사역할을  하는

「디지털콘텐츠산업발전위원회」설치를 추진하여 범정부 차원

의 디지털콘텐츠진흥체계를 형성

□ 한국S/W진흥원의 디지털콘텐츠지원팀을 확대하여 부설기관으

로 「디지털콘텐츠지원센터」을 설치함으로써   신산업인 디

지털콘텐츠산업을 종합적·전문적으로 지원

□ 지방자치단체와 협력을  활성화하고 「멀티미디어기술지원센터」

의 역할 강화

□ ETRI 컴퓨터소프트웨어연구소에「디지털콘텐츠기술개발단」을 설치

o 국내외  디지털콘텐츠 관련  연구역량을 결집하여  D/C 기술및

표준화동향을 조사하고 산.학.연의 의견을 수렴하여 종합적·

체계적인 기술개발을 추진

□ 민간중심의  「한국디지털콘텐츠산업단체협의회」를 결성하고  활성

화하여 디지털콘텐츠산업 발전을  위한 민간차원의  협력을 강화

하고 디지털콘텐츠산업계의 애로사항을 실기간으로 해소

1.   21세기 디지털콘텐츠강국 달성

- 2005년까지 디지털콘텐츠선진국(C-7) 진입

- 2005년까지 유망 CP 1,000개 발굴.육성

디지털콘텐츠사업자 10,000개 육성

2. 소요예산

o 6,124.1억원(정부 : 3,829.1억원, 민간 : 2,295억원)

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2001년  2002년   2003년   2004년   2005년  계(억원)

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968.3  1,392.7  1,387.7  1,187.7  1,187.7  6,124.1

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