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KDI 경제정보센터

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클릭경제교육(종간)
게임산업
서현원/KDI 경제정보센터 2009.11.03

게임에 대해 부정적인 시각을 가진 사람들에게 있어 게임을 하나의 산업으로까지 연관시켜 생각하기란 어려운 일이다. 그러나 게임에 대해 어떠한 시각을 가지고 있든 상관없이 게임산업은 이미 21세기 최대의 문화콘덴츠산업으로 자리매김해 나가고 있다. 세계는 지금 게임산업이 향후 성장가능성을 지니고 있음을 인식하고 국가경쟁력을 확보하기 위해 치열하게 노력하고 있다. 우리나라도 2012년 세계 3위의 게임강국으로 도약하기 위한 육성전략을 마련해 추진 중에 있다. 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치산업이라고 할 수 있다.


온라인 게임이 게임산업 전체 매출에 절반

게임산업 시장은 하드웨어에 따라 크게 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임, pc게임, 아케이드게임(오락실) 등의 시장으로 구분해 볼 수 있다. 이 중 다른 게임 시장에 비해 2000년대 들어 급속하게 성장하고 있는 것 중 하나가 온라인 게임 시장이다. <표>를 보면 우리나라의 온라인 게임 시장은 2007년 기준 국내 게임 전체 시장 매출액의 약 43.5%의 점유율을 가지고 있으며, 매년 20% 이상의 높은 성장률을 기록하고 있다.     


                                      국내 게임산업의 시장규모 현황                                                                                                                                                                                                  (단위 : 억원, %)

 

온라인게임

모바일게임

비디오게임

pc게임

아케이드게임

pc방

아케이드 게임장

비디오 게임방

합계

2005년

매출액

14,397

1,939

2,183

377

9,655

19,923

37,966

358

86,798

성장률

41.3

19.9

17

-29.4

329.7

18.8

306

-38.6

101.1

2007년

매출액

22,403

2,518

4,201

350

352

20,801

518

293

51,436

성장률

26.1

5.4

207.8

32.6

-95

11.6

-98.1

6.2

-30.9

자료 : 문화체육관광부, 게임산업 진흥 중장기계획, 2008. 12.


온라인 게임 시장에 대한 현황을 알아보기 위해 국내 온라인 게임 시장에서 선두주자로 발돋움하고 있는 (주)네오위즈게임즈 업체를 탐방해 보았다. 홍보실에 근무하는 임지웅 과장은 “우리나라는 빠른 속도의 인터넷 환경과 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰져 있습니다. 이러한 배경은 사실적이고 화려한 그래픽의 온라인 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있도록 해주고 있습니다. 또한 우리나라 사람들은 혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 이러한 우리나라 사람의 습성과 잘 어울리며, 이렇다 할 놀이문화가 부족한 우리나라 사람들에게 온라인 게임은 즐기기에 적당한 문화적 도구가 되고 있습니다.”라고 게임의 성장 배경을 설명해 주었다. 그리고 “반면에 이러한 온라인 게임 수요자들의 증가로 인하여 아케이드게임장(오락실) 시장의 수요자들이 큰 폭으로 감소하여 길거리에 많았던 오락실이 거의 사라져가고 있습니다.”라고 덧붙였다.

임 과장은 또한 “지난해에 경제 위기로 대부분 기업이 어렵다고 하는데 저희 게임업체는 매출액이 상승하였으며, 올해도 작년 대비 20%이상 매출액이 증가할 것으로 예상하고 있습니다.”라고 말하고는 “경기가 안 좋을 때는 스트레스를 받은 사람들이 많아져 게임에 대한 수요자들이 더 늘어 매출액이 증가하는 경향이 있습니다.”라고 웃으며 덧붙였다.

 

 

대기업 · 중소기업 온라인 게임 진출 활발

2007년 국내 게임 수출은 2006년에 비해 16.2% 이상 증가한 7억8천만달러로, 수입 3억9천만달러의 두 배에 달하였으며, 5년 연속 무역수지 흑자를 기록하고 있다. 이 같은 게임 산업의 수출액은 문화산업의 약 50%를 차지하고 영화산업의 약 27.5배 수준이다. 임 과장은 “게임산업의 수출 주도는 온라인 게임이 하고 있습니다. 온라인 게임은 우리나라가 세계 시장에서 2007년 기준 34.5% 점유율로 1위를 달리고 있으며, 그 다음으로는 중국, 미국, 일본 순으로 비중이 큽니다. 반면, 비디오 게임이 수입을 주도하고 있습니다. 현재 세계 게임시장 점유율이 가장 높은 시장은 비디오 게임 시장으로 2010년까지 지속적으로 성장할 것으로 보입니다. 하지만 우리나라는 비디오 게임 시장이 상대적으로 취약해 많은 부문을 수입에 의존하고 있는 실정입니다.”라고 말했다. 

 

                            2007년 국내 게임의 세계시장 점유율  


  자료: 문화체육관광부, 게임산업 진흥 중장기계획, 2008. 12.


(주)네오위즈의 사무실 분위기는 일반 사무실의 풍경과 크게 달라 보이질 않았다. 대다수 직원이 pc앞에 앉아 업무에 열중하는 모습이었다. 다른 점을 들자면, 게임포스터가 사무실 벽에 군데군데 붙여 있다는 것과 휴게실에 게임기가 놓여 있다는 것이다. 회의실 문 앞에는 ‘아테네’, ‘파리’ 등 세계 각국의 수도 이름이 붙여져 있었는데, 많은 회의실을 구분하기 위한 것이라고 담당자는 말했다. 참신한 아이디어라는 생각이 들었다. 직원이 대다수가 젊은층이라서 그런지 근무 복장은 자율적이였다. 직원 수는 470명 정도로 예상했던 것보다 많아 온라인 게임 시장이 폭발적으로 성장하고 있음을 알 수 있었다.

임 과장은, 하나의 게임을 개발하는 데 비용은 얼마가 소요되며, 어떤 기업들이 진출하고 있는지에 대한 질문에 “대략 하나의 대형 게임을 만드는 데 들어가는 비용은 2년간의 개발기간과 약 100억원의 비용이 듭니다. 하지만 성공하게 되면 수년간 수백억원 이상의 영업이익을 되돌려 받을 수 있습니다. 온라인 게임의 수익률이 매출의 50%가 넘는 것은 일정 수준의 사용자가 확보되면 운영비가 거의 들지 않아 대부분 수익으로 남기 때문입니다. 이러한 이유로 대기업은 물론 업종에 관계없이 수많은 중소기업들도 온라인 게임 시장에 진출하고 있습니다.”라고 말했다.

한편, 게임이 청소년에 미치는 부작용에 대해서 어떻게 생각하느냐고 물었더니 “온라인 게임 중독으로 인해 범죄와 폐단이 종종 뉴스를 통해 들려오고 있어 온라인 게임 업체들의 이에 대한 대책과 관심, 그리고 사회적 토의도 필요한 부분이 있습니다. 하지만 게임을 보는 시각이 과거보다 많이 좋아졌으며, 정부가 게임산업의 인식 제고와 건전 게임문화 조성을 위해 많은 대책을 마련하고 있으며, 지난해부터는 정부에서 그 일환으로 ‘게임과몰입상담센터’를 운영하고 있습니다.”라고 말했다. 

우리나라는 2012년 해외 수출 36억달러, 국산게임 이용자 10억명, 생산규모 6조원 등을 포함한 세계 게임시장 점유율 10%를 목표로 하고 있다고 한다. 현재 반도체산업이 수출 주력 상품이라면 앞으로는 캐릭터상품 등 다양한 문화콘덴츠도 창출할 수 있는 게임산업이 효자산업으로 자리 잡을 것으로 예상된다.