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특별인터뷰
“K콘텐츠로 주목받는 우리의 소프트파워, 지속성·확장성 전략으로 승부 볼 것”
황희 문화체육관광부 장관 2021년 11월호
 

때: 2021년 10월 12일(화) 오전 11시
장소: 문화체육관광부 저작권보호과 서울사무소

1967          生     
                 숭실대 경제학과 학사, 연세대 도시공학 박사
1997          새정치국민회의 김대중 총재비서실 비서
2003~2007  노무현 대통령 비서실 청와대 행정관
2016~2020  제20대·제21대 국회의원
2016~2020  국회 국토교통위원회 위원
2017          문재인 대통령 미국 특사대표단
2017~2018  국회 4차산업혁명특별위원회 위원
2018~2019  국회 운영위원회 위원
2018          대통령직속 4차산업혁명위원회     
                 스마트시티특별위원회 위원
2021.2 ~     문화체육관광부 장관


취임하신 후 8개월 동안 어떻게 지내셨습니까?
현장 소통을 통해 코로나19 피해 극복과 문화예술, 체육, 관광 분야별 현안 해결에 집중했습니다. 예술인 고용보험 제도의 안착, 「예술인의 지위와 권리의 보장에 관한 법률」 제정 등으로 예술인 창작안전망을 강화했고, 통합문화이용권 등 문화향유권 신장, ABC 제도 개선 등을 추진했습니다. 체육계 학교폭력 대책을 마련하고 「스포츠기본법」, 「스포츠클럽법」, 「체육인 복지법」 등 체육계 숙원 법안을 제정해 스포츠 생태계 혁신을 위해 노력했으며, 2020 도쿄 올림픽·패럴림픽을 지원했습니다. 관광 분야의 경우 한·스페인 관광 라운드 테이블, 스마트관광도시(인천 개항장) 출범 등 디지털 혁신을 통한 미래 관광산업 재도약 기반을 마련했습니다. 아울러 ‘위드 코로나’, ‘문화생태계 회복’ 등 미래를 위한 준비도 적극 추진했습니다.

지난 3월 문화체육관광부와 KDI는 업무협약을 체결했습니다.  
양 기관은 업무협약을 통해 글로벌 경제정보 협력, 국내외 홍보 등에서 교류하고 있습니다. 글로벌 2030 청년 리더와 지식인이 미래 사회경제 변화에 대한 대응방안을 논의하고 해외 네트워크를 구축하기 위해 올해 12월 ‘2030 글로벌 미래 포럼’을 개최할 예정인데, 이와 관련해서도 광범위한 협업을 추진할 계획입니다. 현재 재외한국문화원의 해외 문화홍보 기능 확장을 위한 플랫폼 혁신을 고민하고 있습니다. KDI와 함께 담론을 형성하고 최근 <오징어 게임> 같은 한류콘텐츠의 전 세계적 인기 요인을 분석하는 등 한국문화의 해외 확산에 대한 심층 연구가 이뤄지길 희망합니다.

코로나19로 문화·체육·관광 분야의 피해가 극심했는데요.
코로나19 위기 극복을 위해 재정지원, 금융지원, 제도개선(관광호텔 외국인 관광객 부가세 환급 연장, 영화발전기금 부과금 및 체납가산금 면제, 융자 상환유예 등) 등 약 4조 원 규모의 지원정책을 추진해 왔습니다. 올해 두 차례 추경으로 문화·체육·관광 분야 4만5천여 명에게 일자리를 지원했고, 희망회복자금 등 소상공인 지원을 위해 노력하고 있습니다. 특히 예술인 고용안정성 제고에 역점을 두고 있습니다. 예술인 창작지원금 확대, 예술인 고용보험 제도 시행, 예술인 생활안정자금 융자 도입·확대, 코로나19 피해 예술인 긴급 지원 등을 통해 수입·고용 불안정으로 인한 어려움을 덜어주고 예술인들이 창작활동에 전념할 수 있도록 지원하고 있습니다.  

‘문화향유’ 측면에서 우리 국민의 삶의 질을 평가하신다면요.
삶의 질에 대한 만족은 물질적 요소뿐 아니라 사회참여, 문화·여가, 건강 등 비물질·주관적 요소들이 조화될 때 가능합니다. 문화는 비물질 부문의 핵심요소로 삶의 활력 재충전, 사회적 관계망 구축 등에 기여합니다. 2013년 제정된 「문화기본법」을 보면 문화는 국민의 삶의 질 향상을 위해 가장 중요한 영역 중 하나로, 모든 국민은 자유롭고 평등하게 문화활동에 참여하고 문화를 향유할 권리를 가짐을 명시하고 있습니다. 지난 4년간 도서관·박물관·국민체육센터 등 문화·체육 기반시설이 확충됐고 문화비 소득공제 제도 도입, 저소득층 통합문화이용권 지급 확대 등 문화향유 여건이 개선됐습니다. 코로나19 영향으로 최근 다소 위축했으나, 문화예술활동에 참여하는 국민의 비율이 2010년대 들어 꾸준히 상승하는 등 전반적으로 국민의 문화적 삶의 질이 개선되고 있습니다.

문화향유권에 지역간 격차가 있습니다.
문화여가 시설 및 서비스는 생존을 위한 필수요소는 아니지만 불평등의 체감도가 높은 영역입니다. 코로나19 이후 대도시와 읍면지역 간 문화예술관람률 격차가 다시 벌어지는 현상을 보이고 있습니다. 지역의 문화향유권 확대를 위해 우선, 인프라 측면에서 지역의 공공 문화기반시설이 촘촘히 확충될 수 있도록 지원하고, 이건희 컬렉션의 지역순회전 등을 통한 중앙과 지역 박물관·미술관의 네트워크 뮤지엄화, 권역별 국립문화시설과 지역특화 문화시설 확충을 위해 노력할 것입니다. 프로그램 측면에서는 국공립 공연단체의 지역공연 확대, 문예회관을 거점으로 한 지역공연 제작 및 유통 지원, 찾아가는 문화예술 사업 등을 통해 지역민들의 문화예술 향유 기회를 늘려갈 것입니다. 문화인력 측면에서는 사립 박물관과 미술관 전문인력 지원, 지역문화전문인력 양성을 지속 추진할 계획입니다.

문화 뉴딜을 통한 문화생태계 회복을 강조하셨는데요.
지금은 코로나19 장기화, 한국판 뉴딜로의 정책적 전환 등의 과정에서 기존 제조산업 중심에서 벗어나 새로운 관점에서 산업 고도화 전략과 안전·복지·고용 차원의 사회안전망을 검토할 전환기적 시기입니다. 문화인프라 혁신(디지털·그린)을 통해 문화 분야에서 지속 가능한 시장을 창출하는 것이 중요합니다. ‘창작(생산)-유통-향유(소비)’의 문화생태계 가치사슬이 선순환하도록 문화 분야 기술·인재 인프라를 혁신하겠습니다.

K콘텐츠가 지속 성장하려면 정부는 무엇을 해야 할까요?
우리 드라마, 영화, 대중음악, 게임 등이 전 세계인으로부터 사랑을 받고 있습니다. 이는 우리나라의 이미지를 제고하고 음식, 화장품, 관광 등 연관 산업의 성장을 견인해 국가경제 발전에 기여하고 있습니다. 정부는 민간 콘텐츠 기업의 자율성을 존중하되 업계가 필요로 하는 지원에 집중하고 있습니다. 재원과 인프라(지역콘텐츠기업육성센터 6개소, 지역콘텐츠코리아랩 15개소, 지역게임센터 10개소 등)를 제공하고, 첨단 기술과 콘텐츠 제작역량을 갖춘 전문인력을 육성하며 연구개발(R&D)에 투자하겠습니다. 콘텐츠산업 공정환경 조성을 위해 실태조사를 실시하고 표준계약서를 제정해 사용하도록 권고하고 있으며, 향후 ‘문화산업의 공정한 유통환경 조성에 관한 법률’이 국회에서 조속히 통과되도록 노력하겠습니다. 한류콘텐츠 저작권 보호도 강화할 것입니다. 재외한국문화원을 활용해 우리 콘텐츠의 해외 진출을 지원하고, 우리 콘텐츠를 통해 외국인들이 한국문화에 관심을 갖고 우리의 제품을 소비하고 우리나라를 방문할 수 있도록 범부처가 협업해 나가겠습니다.

세계가 인정하는 우리 소프트파워, 어떤 전략이 필요할까요?
한류 성과로 콘텐츠산업에서 우리나라가 세계 7위 시장으로 성장했습니다. 전 세계적 경기침체 속에서도 2020년 콘텐츠 수출액은 108억3천만 달러로 전년 대비 6.3% 증가했고, 문화예술저작권 수지는 사상 최초로 흑자를 나타냈습니다. 또 올해 9월 세계지식재산기구가 발표한 ‘2021 글로벌 혁신지수’에서 우리나라는 ‘문화창의서비스 수출’을 앞세워 지난해 대비 5단계 상승한 5위를 기록했습니다. 한류의 지속성 확보를 위해 한류에 대한 관심도·충성도 등에 따른 맞춤형 접근, 우리 콘텐츠 기업의 준비·진입·성숙 단계별 해외진출 지원, 쌍방향 문화소통 등이 필요합니다. 한류의 확장을 위해서는 협업상품 개발, 한류 종합행사 등을 통한 한류 기반 연관산업 성장 견인, 한류 확산 지역 다변화, 한글·예술·체육 등 문화 전반으로의 한류 저변 확대가 필요합니다. 한류콘텐츠의 경쟁력 제고 차원에서 OTT콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 창·제작 지원 확대, 실감콘텐츠 등 신기술 기반 융복합 콘텐츠 육성, 메타버스 등 새로운 방식의 콘텐츠 플랫폼 육성 등을 추진하겠습니다.

게임산업의 전망과 시장 확대 전략에 대해 말씀해 주세요.
코로나19로 비대면 콘텐츠 소비가 증가하면서 게임 이용 및 산업 규모도 성장했습니다. 이러한 추세는 메타버스의 등장으로 지속될 것입니다. 국내 게임산업 확대를 위해서는 적극적인 해외진출이 필요합니다. 그간 한국 게임산업이 집중해 왔던 다중접속역할게임(MMORPG) 외 다른 장르·플랫폼에 대한 도전, 새로운 지식재산권(IP) 발굴, 현지화 전략이 필요합니다. 특히 우리나라에 익숙한 사업 모델인 확률형 아이템은 해외에서 인기 있는 콘솔·아케이드에는 적용하기 어려운 측면이 있습니다. 다양한 사업모델을 발굴해 국내외 이용자 모두를 사로잡아야 합니다. 정부도 해외 신시장 창출을 위해 해외에서 이용률이 높은 게임 제작을 지원하고, 해외진출에 필요한 마케팅·현지화·인프라 등 서비스 이용 바우처 지원, 온라인 비즈니스 상시 매칭 플랫폼(ITS GAME) 구축 등을 지원하겠습니다.

〈오징어 게임〉으로 해외 OTT의 콘텐츠 투자가 화제입니다. OTT시장에서 우리 몫과 부가가치를 키우기 위한 전략이 있다면요?
해외 OTT의 국내시장 진출과 국내 콘텐츠에 대한 투자 확대는 우리 제작업계에 기회가 되고 있습니다. 하지만 오리지널시리즈의 경우 해외 OTT가 IP를 독점해 국내 제작사의 부가가치 창출이 어렵습니다. 국내 제작사들이 해외 OTT를 대상으로 협상력을 가질 수 있도록 금융지원과 제작지원을 확대하는 한편, 제작사 IP 보유 확대를 위해 지원사업에 관련 조건을 부과하는 등 국내 방송콘텐츠 창·제작 기반을 구축하겠습니다. IP를 활용한 부가수입 창출로 제작사가 성장기반을 다질 수 있을 것으로 기대됩니다. 또한 신설될 OTT콘텐츠 특성화대학원에 IP 관련 비즈니스 교육과정을 개설하고 현장형 OTT콘텐츠 전문인력을 양성하겠습니다.

문화산업도 연구에 기반한 육성정책이 필요한 때입니다.
정부는 ‘제3차 문화기술 R&D 기본계획(2018~2022년)’에 따라 ‘풍요롭고 다채로운 최첨단 문화국가 구현’을 위해 창·제작과 유통 등에 필요한 핵심 문화기술을 확보하고 문화서비스의 지평을 확장하는 데 역점을 두고 있습니다. 콘텐츠 창·제작-유통-소비가 디지털 기반으로 이뤄지고 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등 신기술이 콘텐츠에 접목되면서 문화기술 R&D에 대한 적극적·선제적인 투자가 필요해지고 있습니다. 정부는 실감콘텐츠 분야에 대한 R&D에 집중 투자해 글로벌 경쟁력을 확보하고 신시장을 선점할 수 있도록 지원할 것입니다. 특히 올해부터 비대면 문화향유 수요 증가에 대응해 실감 넘치는 문화예술 공연서비스를 온라인으로 제공하기 위한 R&D도 추진하고 있습니다. 메타버스 등 새로운 기술에 대한 투자도 확대해 실감콘텐츠의 수준을 한 단계 도약시키는 한편, 문화기술을 전담으로 연구하는 국책연구기관 설립도 추진할 예정입니다.  

창작자 저작권 보장과 이에 대한 국민의 인식 전환도 필요한데요.
정부는 공연권 행사범위 확대, 교과용 도서의 보상금 인상 등을 실시했으며, 창작자 권익 보호를 골자로 한 「저작권법」 전부개정안을 마련하고 제도개선을 추진 중입니다. 창작자의 저작권 보호도 중요한 과제로, 국제화·지능화되고 있는 온라인상 저작권 침해에 대응하기 위해 인터폴과 국제공조수사를 추진하는 한편, 해외지식재산보호협의체 발족 등 민관 협력을 통해 저작권 보호에 힘쓰고 있습니다. 디지털 기술의 발달로 모든 국민이 창작자가 되는 시대입니다. 국민들이 저작권의 가치를 알 수 있도록 생활 속 저작권 문화의 확산을 위해 노력하고, 관련 교육체험관도 개소할 예정입니다. 또한 저작권위원회 공정거래지원팀을 신설해 전문상담 및 지원 등 공정한 저작권 거래환경 조성을 위해 노력하겠습니다.

출판 등 기존 산업의 고도화 전략과 대응에 대해 말씀해 주세요.
문화·체육·관광의 디지털 전환에 대비해 비대면산업 육성, 디지털 콘텐츠 확충 등에 중점을 두고, 온라인·실감형 콘텐츠 육성 및 문화예술과 기술의 융복합서비스 등을 추진하고 있습니다. 출판 분야에서는 전자책, 오디오북, AR북 같은 새로운 유형의 콘텐츠시장이 성장해 나갈 수 있도록 제작지원, 수요창출, 인프라 구축 등을 지원하고 있습니다. 또한 지난 9월 말 출판사, 유통사, 서점을 연계하는 출판유통통합전산망을 개통해 출판유통의 투명성과 효율성이 개선될 것으로 기대합니다. 아울러 「관광진흥법」에 스마트 관광산업 육성의 법적 기반을 마련했으며, 지역 스마트관광 거점인 스마트관광도시를 확대 조성할 계획입니다. 관광 빅데이터 플랫폼을 구축해 관광 분야의 다양한 데이터를 민간기업이나 지자체가 쉽게 활용해 데이터 기반의 관광 의사결정을 할 수 있도록 지원하는 등 스마트관광 인프라 조성에도 힘쓸 것입니다.

임기 동안 이루고 싶은 일이 있다면요?
코로나19로 아픔을 겪은 국민들의 마음을 위로하기 위해 국민들의 증언과 현장의 생생한 기록을 문인, 영상·사진 작가 등 예술인을 통해 작품화·아카이빙하는 사업을 준비하고 있습니다. 또한 국민이  다양한 공연·전시 프로그램을 일상에서 즐길 수 있도록 전국적으로 지원할 예정입니다. 사회적 거리 두기가 단계적으로 완화되면 여행, 공연·전시 관람, 체육 활동 등 국민의 일상과 업계의 피해가 조속히 회복될 수 있도록 정책 역량을 집중할 것입니다. 코로나19 이후 한국에 대한 국제 인식이 높아진 만큼, 재외한국문화원을 중심으로 대한민국의 정책 혁신 사례와 K콘텐츠를 집약적으로 소개할 수 있는 종합창구를 마련할 계획입니다. 온라인 비대면 문화·여가 활동 수요 급증에 대응한 VR·AR 기반 콘텐츠 제작 및 신체적·지역적·경제적 한계를 뛰어넘는 문화향유 기술개발, R&D 투자 확대 등 문화산업 혁신을 도모하며, 국민의 문화향유권 확대, 국가 문화 브랜드 제고, 선진적인 문화예술 생태계 조성 등 세계적 수준의 문화향유 인프라 구축을 추진할 것입니다.

 
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