2019년 4월 초고속·초저지연의 데이터 전송을 가능하게 하는 5세대(5G) 이동통신 상용화를 계기로 소비자가 증강현실(VR)·가상현실(AR) 등 실감콘텐츠를 더욱 현실감 있게 즐길 수 있게 됐다. 실감콘텐츠는 게임·영상 등 엔터테인먼트뿐만 아니라 헬스케어·제조·건설·도소매업 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있는데, 이러한 이종산업과의 융합을 통해 생산성을 약 21% 향상시킴으로써 새로운 부가가치 창출과 함께 경제 전반의 성장을 이끌 것으로 기대되고 있다. 지난해 VR·AR 등 실감기술이 산업에 적용된 시장 규모는 약 90억달러로 엔터테인먼트에 활용되는 시장 규모인 70억달러를 앞지르기 시작했고, 2023년에는 격차가 3배 이상 커질 것이라고 전망되는 것도 이와 무관하지 않다.
아시아 최고 수준의 5G 기반 실감콘텐츠 스튜디오 운영
이에 정부는 지난해 10월 발표한 ‘실감콘텐츠산업 활성화 전략’을 바탕으로 디지털콘텐츠산업을 본격적으로 육성하기 위해 올해 1,900억원을 집중 투입한다. 구체적으로 실감기술을 산업 전반에 활용하고 혁신적인 5G 생태계를 활성화하기 위해 VR·AR 콘텐츠산업 육성, 디지털콘텐츠 기업 경쟁력 강화, 디지털콘텐츠산업 생태계 활성화, 핵심기술 연구개발(R&D), 정책금융 지원 등 5대 주요 기능을 중심으로 지원이 이뤄지며 분야별 세부 내용은 다음과 같다.
첫째, 5G의 핵심 서비스인 VR·AR 콘텐츠의 제작 지원 및 산업 인프라 조성을 본격적으로 추진한다. 공공·산업·과학기술 등 다양한 분야(α)에 실감콘텐츠(XR)를 접목해 신시장 창출을 지원하는 ‘XR+α 프로젝트’와 5G 기반의 실감콘텐츠 3대 분야인 실감미디어, 실감커뮤니케이션, 실감라이프 관련 선도과제를 개발하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십 프로젝트’ 등을 지원할 계획이다.
또한 5G 기반 실감콘텐츠 핵심 인프라인 한국 VR·AR 콤플렉스(서울 상암, KoVAC)에 아시아 최고 규모의 ‘실감콘텐츠 스튜디오’(가칭)를 3월부터 본격 운영하는 한편, 판교 ICT-문화융합센터에 5G 기반 실감콘텐츠 개발을 지원하는 ‘5G 실감콘텐츠 오픈랩’을 새롭게 구축한다. 아울러 지난해 11월에 개최된 ‘한·아세안 특별 정상회의’의 후속조치로 아세안 국가와의 실감콘텐츠 분야 교류와 시장 확대를 위한 기반이 될 ‘한·아세안 ICT 융합빌리지’를 부산시에 조성하며, 현재 전국 10개 지역에서 운영 중인 ‘VR·AR 제작거점센터’를 4개 지역에 추가로 구축할 계획이다.
둘째, 디지털콘텐츠 기업의 경쟁력 강화를 위해 디지털콘텐츠 개발 및 사업화 지원과 해외시장 진출도 적극 지원한다. 디지털콘텐츠 개발의 기술적 기반이 되는 컴퓨터그래픽(CG) 콘텐츠 분야에 대한 지원과 함께 5G, 인공지능(AI), 빅데이터 등 정보통신기술(ICT)과 융합해 새로운 시장을 창출하는 디지털콘텐츠의 제작도 지원할 예정이다. 디지털콘텐츠의 전략적 해외진출을 강화하기 위해 대·중소기업 동반 해외진출, 해외 중소기업과의 공동제작 등을 지원하고, 미국, 베트남, 싱가포르 등 5개 지역에 소재한 과학기술정보통신부의 해외 ICT 센터와 연계한 디지털콘텐츠 중소기업 상시지원 체계도 마련해 현장 수요 중심의 해외진출 지원을 강화할 예정이다.
실감콘텐츠랩 통해 석·박사급 인재양성
셋째, 디지털콘텐츠 중소기업 지원 기반 강화, 인력양성, 공정거래 환경조성 등 전반적인 디지털콘텐츠산업 생태계 활성화에도 주력한다. 경기 안양시에 소재한 디지털콘텐츠기업 성장지원센터에 ‘5G+ 디지털콘텐츠 테스트랩’을 개소해 중소기업의 5G 콘텐츠 개발을 지원하고, ‘VR·AR 디바이스 상용화 지원센터’의 신규 구축 및 지난해부터 전북 익산시에 구축 중인 ‘홀로그램 콘텐츠 서비스센터’의 본격 운영을 통해 디지털콘텐츠 분야 신기술에 대한 저변 확산 및 관련 기업에 대한 지원을 강화할 예정이다.
또한 실감경제 확산에 따른 산업인력 부족에 선제적으로 대응하기 위해 ‘실감콘텐츠 인재양성 추진계획’을 마련하고, ‘실감콘텐츠랩(XR Lab)’을 확대·강화함으로써 개발과 사업화를 연계하는 석·박사급 인재를 양성한다. 또한 학부생 및 재직자를 대상으로는 기업 수요 연계 중심의 실무교육도 추진할 계획이다. 아울러 ‘디지털콘텐츠 상생협력센터’의 기능을 강화해 디지털콘텐츠 시장의 불공정 거래에 따른 피해의 구제·예방과 함께 규제샌드박스와 연계 및 제도 개선까지 이어지도록 한다.
넷째, 홀로그램, VR·AR 콘텐츠 및 디바이스 원천기술 개발 등 디지털콘텐츠 핵심기술 개발도 중점적으로 추진한다. 특히 올해 신설된 ‘홀로그램 핵심기술 개발’ 및 ‘5G 기반 VR·AR 디바이스 핵심기술 개발’ 사업에 집중 투자할 계획이다.
마지막으로, 2014년부터 지난해까지 총 4,032억원을 투자하며 디지털콘텐츠 개발 및 해외시장 진출에 활력을 불어넣고 있는 ‘디지털콘텐츠 펀드’에 올해 150억원을 추가로 투자해 규모를 지속적으로 확대한다. ‘M&A 펀드’ 도입 등 운용방식 또한 다양화해 실감콘텐츠 분야 중소·벤처기업의 성장(scale-up)도 적극 지원할 것이다.
과학기술정보통신부는 올해 3월에 문화체육관광부, 산업통상자원부 등 관계부처와 ‘실감콘텐츠정책협의회’를 개최하는 등 관련 정책 추진의 속도를 높이고 있다. 또한 올해가 5G를 기반으로 실감콘텐츠가 다양한 산업과 융합해 생산성을 향상시키는 ‘실감경제’ 패러다임의 원년이 될 수 있도록 노력할 것이다.