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온라인게임 IP와 고품질 그래픽으로 글로벌시장에서 선전 중
조영준 게임동아 기자 2020년 04월호


게임은 한국 문화콘텐츠산업 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있는 산업이다. 「2019 대한민국 게임백서」에 집계된 한국 게임산업의 매출 규모는 14조2,902억원(2018년 기준)이다. 이 중 게임 수출액은 64억1,149만달러(약 7조546억원)로, 전체 매출의 절반에 달한다. 2018년 한국의 영화, 소설, 드라마, 그리고 K-팝으로 대표되는 음악산업을 합친 콘텐츠 수출액이 95억5천만달러이니, 그중 3분의 2를 게임이 오롯이 책임진 셈이다. 실제로 2018년 시장조사업체 슈퍼데이터리서치에서 공개한 세계 매출 TOP 10 게임에 ‘던전앤파이터’가 15억달러를 벌어들여 2위, ‘크로스파이어’가 13억달러로 5위에 오를 정도로 한국 게임은 글로벌시장에서 선전하는 중이다.
이렇게 선전하고 있는 한국 게임의 가장 큰 무기로 손꼽히는 분야가 고품질의 그래픽이다. PC 온라인·모바일(스마트폰) 분야에서 한국 개발사의 그래픽 구현 능력은 최상위권으로 평가받는다. 대표적인 예가 엔씨소프트에서 개발한 ‘리니지2’다. 2003년 출시된 리니지2는 ‘언리얼엔진2’로 개발됐는데, 그때까지 ‘언리얼엔진’은 1인칭 슈팅게임(FPS) 제작에만 사용되고 온라인게임에 사용되기엔 불가능하다고 평가받고 있었다. 이 엔진을 가져온 엔씨소프트는 하나하나 뜯어보며 다시 설계를 시작했고, 온갖 시행착오 끝에 수천 명의 사람들이 한 공간에서 뛰어노는 온라인 세상(다중접속역할수행게임, MMORPG)을 만들어냈다.
이러한 PC 온라인게임의 그래픽 기술력은 모바일게임 분야로 이어졌다. 넷마블에서 개발한 ‘리니지2 레볼루션’이 PC 온라인에 버금가는 퀄리티의 그래픽을 스마트폰게임으로 만들어내며 수많은 중국 게임사들의 러브콜을 받았다. 여기에 2018년 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이 또 한 번의 발전을 이뤄내며 북미와 유럽시장에 진출하는 등 한국 게임사들은 꾸준히 고퀄리티의 작품을 세계시장에 선보이는 중이다.
예전만큼의 위용은 아니지만 PC 온라인게임의 영향력도 여전하다. 2000년대 라그나로크, 미르온라인, 던전앤파이터, 뮤온라인 등 아시아시장 곳곳에서 엄청난 인기를 누렸던 게임들이 지금도 현역으로 활약하는 중이다. 더욱이 지식재산권(IP)의 중요성이 커지고 있는 모바일게임시장에서 한국 온라인게임 IP는 여전히 성장가치가 높은 상품으로 분류된다. 현재 넥슨이 개발 중인 ‘던전앤파이터 모바일’의 경우 중국에서 사전 예약자가 무려 2천만명에 이른다. 여기에 중국에서 엄청난 인지도를 지닌 미르의전설은 관련 게임 매출만 연 4조원으로 추산되며, 라그나로크·뮤온라인 등도 모바일로 개발돼 엄청난 수익을 거두고 있다.
중국에서 거둬들이는 수익이 워낙 막대하다 보니 상대적으로 가려져 있지만, 북미나 유럽 등 서구시장에서 선전하고 있는 작품도 상당수다. 게임빌의 서머너즈워는 이미 북미시장에서 장수 모바일게임으로 인지도를 굳혔고, 펍지의 배틀그라운드는 2018년에만 약 1조1천억원의 수익을 올리며 전 세계에 배틀로얄 열풍을 불러일으켰다. 이 작품들은 현재 전 세계 게임시장에서 새로운 키워드로 떠오르고 있는 e스포츠 리그로도 운영돼 괄목할 만한 성과를 내고 있다. 지난해 프랑스에서 열린 서머너즈워의 e스포츠 대회는 결승전에만 유럽 각지에서 모인 1,500명 이상의 관객이 참여했고, 누적 조회수가 125만건에 달했다. 펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 역시 북미, 유럽, 남미, 아시아 등 각 지역에서 총 20개 팀이 예선을 거쳐 참가할 정도로 대규모 e스포츠 대회로 자리 잡았고, 점차 규모를 키워가고 있다.
이처럼 한국 게임산업은 오랜 시간 쌓아온 기술력과 막강한 온라인게임 IP, 그리고 기존 장르를 재해석한 새로운 스타일의 작품을 끊임없이 선보이며 글로벌시장에서 영향력을 발휘하고 있다. 그것도 한한령(限韓令)으로 인한 중국의 수출규제와 WHO의 게임질병 코드화, 게임 규제법 등 각종 악재 속에서 말이다. 문화콘텐츠가 그 어떤 산업보다 중요해지고 있는 지금, 한국 문화콘텐츠 수출의 선봉장인 게임산업의 맥박은 여전히 뛰고 있는 중이다.
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