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한국 디지털 만화의 대명사, 전 세계 Z세대를 사로잡다
홍난지 청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨 조교수 2020년 04월호


월 사용자 6천만명, 연간 거래액 6천억원. 네이버웹툰이 2019년 해외에서 얻은 성과다. 세계 만화산업 규모 1위의 일본에서 웹툰을 서비스하는 플랫폼 중 매출 1, 2위는 라인웹툰과 픽코마로 모두 한국 회사의 일본 법인이다. 주호민 작가의 <신과함께>는 영화로 만들어져 쌍천만 관객을 모았고, 윤태호 작가의 <미생>은 일본 문화청에서 주최하는 미디어예술상을 수상하기도 했다. 다음웹툰에서 인기리에 연재됐다가 드라마로 만들어진 <이태원 클라쓰>는 총 16부작에 128억원의 제작비가 투입됐고, 300만명 이상이 시청하는 것으로 추산된다. 종합편성 채널에서 방영되면서도 최고시청률16.5%를 기록했다.
웹툰은 우리나라 대중문화 콘텐츠의 시장검증 기능을 하며, 대중성이 확인되면 다른 콘텐츠로 재창작된다. 웹툰의 가능성은 비단 우리나라에 한정된 이야기가 아니다. 웹툰은 세계 만화시장에서 한국의 디지털만화를 가리키는 대명사다. 웹툰의 성공요인은 인터넷 환경에 최적화된 형식과 스마트폰 활용에 익숙한 Z세대 맞춤형 콘텐츠라는 점에 있다. 한국의 웹툰은 2000년대 초반, 인터넷 환경에서 아마추어 만화가들에 의해 실험되고 정착돼 세로 스크롤 위주의 연출방식과 댓글로 소통하는 웹툰 고유의 특성이 마련됐다. 책을 중심으로 한 페이지 만화연출은 지그재그 방식으로 독자의 눈을 움직이게끔 만들어 이야기를 진전시키지만, 웹툰에서는 무한한 공간에서 마우스로 컨트롤하며 감상하기에 세로로 길게 늘어트린 연출방식이 효과적이다. 스마트폰이 정착되면서 각 플랫폼들은 작은 화면에 최적화된 애플리케이션을 만들었다. 매체에 적합한 형식으로 콘텐츠를 서비스하기에 전 세계의 스마트폰 사용자들이 감상하기 편리하다.
또한 웹툰은 작가와 독자가 서로 소통이 용이한 구조다. 독자들은 댓글을 통해 자유롭게 감상평을 남길 수 있다. 아마추어 게시판에 웹툰을 올리다가 정식연재에 들어가는 경우 독자들은 자신이 작가 데뷔에 일조했다는 느낌을 받아 더 열렬한 응원을 보낸다. 독자들은 댓글로 소통하고 웹툰이 만들어지는 과정에 참여하는 일련의 방식들을 통해 웹툰을 더욱 친숙하게 느낀다.
웹툰의 1인 작가 위주의 창작방식은 다른 대중문화 콘텐츠들에 비해 제작비가 저렴해 다양한 이야기를 담을 수 있다. 우리나라의 웹툰 작가는 3천여명으로 추산되는데, 이들이 모두 하나의 작품만 창작해도 3천개의 이야기가 웹툰으로 만들어질 수 있다. 다양성이 담보되는 곳에 우수한 작품들이 등장하기 마련이다. 물론 아직까지 세계 만화산업 규모 1, 2위인 일본, 미국에서는 출판물 위주의 만화가 강세이며 디지털로의 전환은 더딘 상태이므로 마냥 낙관할 수만은 없다. 때문에 웹툰 플랫폼들은 해외시장에 안착하기 위해 막대한 초기 정착비용을 투입하면서 해외독자층을 넓히기 위해 노력하고 있다. 또 웹툰이 원작으로 활용되면서 판권료만 지급받아 왔는데, 영화나 드라마의 기획과 제작 단계에서부터 관여해 수익 규모를 키우려는 노력도 하고 있다. 웹툰 플랫폼의 노력은 원작자와 에이전시가 그들의 최종 목적지를 확장해 재설계할 수 있는 가능성을 보여준다.
한국 웹툰의 콘텐츠 파워는 IT 기반의 웹툰 고유의 특성뿐 아니라 개인 창작자들의 노력, 그 노력이 적절한 보상을 받을 수 있도록 지원하는 웹툰 플랫폼, 독자들의 끊임없는 관심으로 만들어졌다. 탄탄한 기반을 토대로 앞으로 우리 웹툰산업은 더 거대한 콘텐츠시장을 위해 도약할 것이다.
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