실감콘텐츠란 가상현실(VR)이나 증강현실(AR), 홀로그램 등 실감기술을 적용한 디지털콘텐츠를 의미한다. 물리적 세계의 시간과 공간에 대한 제약을 허물어 이용자 경험을 극대화해 줄 것으로 기대되고 있다. 실감콘텐츠가 주목받는 가장 큰 이유는 제조·건설·교육·국방·의료·문화를 비롯해 산업 전 분야에 적용할 수 있기 때문이다. 이를 통해 산업 생산성과 삶의 편의성을 높일 수 있다.
실감콘텐츠는 1990년대부터 연구가 시작됐지만 본격적으로 모습을 드러낸 것은 2015년 전후다. 모바일 월드 콩그레스(MWC) 등 글로벌 정보통신기술(ICT) 전시회에서 세계인의 시선을 사로잡았다. 국내에서는 2016년 이후 가상콘텐츠를 즐길 수 있는 VR방이 개인용(B2C) 시장에서 확산하기 시작했다. 5세대(5G) 이동통신 상용화 준비에 맞춰 5G 킬러콘텐츠로 실감콘텐츠 출시를 준비하는 기업도 늘어났다.
글로벌 컨설팅 업체 PWC에 따르면 실감콘텐츠 기반 기술로 VR, AR 등을 아우르는 가상융합기술(XR)은 2025년 4,764억 달러(약 534조 원)에 달하는 경제적 파급효과를 창출할 것으로 전망된다. 우리 정부는 ‘가상융합경제 발전전략’을 통해 2025년 경제효과 30조 원 달성 목표를 수립했다.
이 같은 기대효과 때문에 세계 각국에서 실감콘텐츠와 실감기술 개발이 한창이다. 미국은 1993년 국가정보통신기반구조(NII) 사업에서 VR을 핵심 분야로 지목했고 주요 부처와 기관이 관련 계획을 수립해 실행 중이다. 유럽은 범유럽 연구혁신 프로그램 ‘호라이즌 2020’ 프로젝트에서 VR·AR 기술 확보를 위해 노력하고 있다. 영국은 2018~2025년까지 관련 기술과 제품, 서비스 개발에 3,300만 파운드(약 510억 원)를 투자한다. 중국은 ‘중장기 과학과 기술발전 규획요강(2006~2020년)’에서 VR을 3대 선진 정보기술 중 하나로 선정하고 산업 적용 계획을 발표했다.
우리 정부는 2019년 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’ 가운데 하나로 선도형 실감콘텐츠 육성전략을 발표했다. 지난해에는 ‘디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략’을 공개하고 ‘광화문 프로젝트’를 추진 중이다. 과학기술정보통신부는 지난해 말 실감기술과 실감콘텐츠를 경제사회 전반에 접목해 가치를 창출하는 ‘가상융합경제 발전전략’을 발표했고, 올해부터 타 부처와 협력해 관련 사업을 연이어 진행 중이다.
현장에서는 코로나19로 인한 비대면 시대를 맞아 수업이나 전시회 등의 몰입도를 극대화하기 위한 실감콘텐츠 사용이 늘고 있다. 지난해 7월 국내 최초로 열린 가상게임쇼 ‘2020 인디크래프트’가 대표적이다. 이 외에도 가상공간에서의 전시회·수업이나 강연·회의 사례가 늘어나고 있다. 공공 분야에서도 장애인 대상 실감콘텐츠 체험관 ‘상상누림터’나 미래형 도서관 체험관 ‘실감서재’ 같은 대국민서비스가 등장했다.
실감콘텐츠는 이제 가상세계를 의미하는 메타버스(metaverse)로 개념이 확대되고 있다. 국내에서는 네이버 ‘제페토’가 대표적인 메타버스로 꼽힌다. 가상세계에서 아바타를 통해 시공을 초월, 현실과 같은 커뮤니케이션을 하고 경제활동을 할 수 있는 시대가 오고 있다.
정책과 투자, 관심도와 결과물 등을 다방면으로 고려하면 올해는 실감콘텐츠가 본격 확산되는 원년이라 해도 과언이 아니다. 이에 대한 지속적 정책 지원과 관심 그리고 새로운 비즈니스 모델 마련이 필요한 때다.