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실감콘텐츠, 사회 전반의 혁신도구로 활용될 것
이승현 광운대 교수 2021년 05월호


실감콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 홀로현실(HR) 기술이 ICT 첨단기술과 융합돼 만들어진다. 몰입감, 상호작용, 지능화 등의 특징을 통해 사용자에게 높은 현실감과 경험을 제공하며, 전통적인 콘텐츠산업뿐만 아니라 비즈니스, 의학, 생물학, 교육 등 다양한 분야에서의 응용이 활발히 진행 중이다.
실감콘텐츠 기술이 점점 더 경제적이고, 접근이 용이하며, 진보적으로 발전하고 있기 때문에 앞으로는 체험 위주를 넘어 우리 생활 속으로 깊이 들어올 것으로 예상되고 있다. 코로나19로 산업현장을 넘어 일상적인 교육, 근무, 소비에 이르기까지 비대면 사회로의 디지털 전환이 가속화되고, 메타버스(metaverse)가 사회경제 전반의 혁신적 변화를 초래하며 새로운 부가가치를 창출하는 가상융합경제가 급부상하고 있다.
실감콘텐츠 기술은 현재 인터넷의 차세대 버전으로 생각되고 있는 사회적이며 지속적인 가상현실 3D 공간 메타버스 시대에 디지털 휴먼(digital human), 언택트(untact) 기술과 융합하게 될 것이다. 경제를 견인하는 주요 산업이나 엔터테인먼트뿐만 아니라 사회 전반의 혁신도구로도 활용돼 새로운 부가가치를 창출할 가능성이 높아지고 있는 것이다.
실감콘텐츠가 잠깐 유행하다 마는 트렌드가 될 가능성이 높은지, 아니면 결국 영화, 라디오, TV, 비디오게임과 같은 기존의 전통적인 콘텐츠처럼 우리 일상생활에 자리 잡게 될 것인지 아직은 알 수 없다. 확실한 사실은 전통의 콘텐츠도 처음에는 새롭고 혁신적이며 트렌디한 것으로 정의됐지만 현재는 일반적으로 사용되며 우리 모두가 당연하게 받아들이고 있다는 것이다.
과거 전통적인 콘텐츠의 진화와 현재 실감콘텐츠의 진화 흐름에서 유사한 측면은 콘텐츠 기술이 확립되는 데 걸린 시간 범위다. 전통적인 콘텐츠가 광범위하게 대중에게 다가가서 그들의 관심을 끌게 되기까지는 수십 년이 걸렸다. 현재 실감콘텐츠도 비슷하다.
2021년 현재, 실감콘텐츠의 다음 진화 단계를 정확하게 예측하기는 이르다. 그럼에도 우리는 전통적인 콘텐츠에 익숙한 젊은 세대가 이미 콘텐츠에 대한 보다 공간적인 감각을 갖고 성장하고 있다는 것은 알 수 있다. 1930년대 영화 발전 초기 단계에서 성장한 세대는 그렇지 않다. 라디오와 TV가 보편화되던 1950년대나 1960년대 세대도 그렇지 않다. 1970년대에는 컬러TV와 비디오게임으로, 1990년대에는 인터넷의 발달로, 그리고 가장 최근인 2000년대에는 스마트폰에서 더 많은 예를 볼 수 있다.
이러한 의미에서 우리는 사람들이 단순히 콘텐츠를 수동적으로 받아들이지 않고 더 경험적인 유형의 콘텐츠로 발전해 나갈 실감콘텐츠를 채택할 것임을 예견할 수 있다. 실감콘텐츠가 제공하는 공간적 감각은 ‘미디어 안에 존재’하거나 ‘원하는 장소에 존재’할 수 있는 새로운 측면이며, 이러한 감각은 결국 오늘날 사람들이 상상하는 새로운 용도와 응용으로 이어질 것이다. 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태의 서비스, 가상객체와 현실환경의 상호작용이 보편화된 실감콘텐츠 세계를 기대해 본다. 
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